1: 2019/05/06(月) 16:04:46.19
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.17.36

公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part58
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1554896714/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2: 2019/05/06(月) 22:55:22.40
>>1


英語でもいいからバッファーチェストの詳しい挙動について
記述があったら教えて~
翻訳してもいいぽ

4: 2019/05/07(火) 02:03:22.86

51: 2019/05/07(火) 23:16:56.95
>>4
ありがとう
20分全部みた、けどだいたい知ってる情報だったかも
バッファチェストを使うタイミングはやっぱりかなり限局的
なのかな?

3: 2019/05/07(火) 01:51:33.75
>>1乙です

Bobs Angelsを初めてやってます
鋼材を作るのときの水素ってどうしてますか?
邪魔なんですけど…

5: 2019/05/07(火) 02:06:08.22
jpwikiの物流ネットワークのページでは不足なん?

6: 2019/05/07(火) 03:38:16.56
https://imgur.com/Cvr3biJ

どう思います?
比率悪いですかね?
wiki見た限り 2:1:2:6 って書いてありましたけど、バージョンが違うのか粉砕機から溶鉱炉には入れることできないですしこの程度かなってやってみましたけど…
単純に採掘機遅いですよね‥

13: 2019/05/07(火) 10:26:39.94
>>6
日本語Wikiのページは2年くらい前の情報みたいだから参考程度にかな
溶鉱炉に入れられるのは粉砕した鉄鉱石とかで、粉砕したスチラタイトのことじゃない。そのレシピはもっと先の話
鉄と銅に関しては粉砕したスチラタイトとかを普通の炉で焼いて十分な量が得られるから中盤まではそうした方が楽

一応画像のラインの比率も上げとくけど、多少は自分で計算しないとこの先厳しいよ
https://i.imgur.com/8QHhfnM.jpg

14: 2019/05/07(火) 10:46:20.26
>>13
このMOD便利だよな
ロケット燃料の中間材料の余剰計算とかこれないと無理だわ

18: 2019/05/07(火) 13:08:44.34
>>14
Assemble操作で速度モジュールを計算に入れられるのはわかったけど
生産性モジュールを計算に入れる方法が見つからん…

19: 2019/05/07(火) 13:49:52.29
>>18
画像のFactory押して施設選ぶあたりにモジュール設定タブ無い?

22: 2019/05/07(火) 14:57:09.62
>>19
?2019?年?4?月?21?日、??8:50:10版のForeman.exeで管理権限付けてるけど…
デフォで付いてる速度モジュール外して、
Bonus欄にラインで挿してある補正を「手動計算入力する」でいいのか?

と言うより言語枠の下にある「Enable ~~ objects」から
使用する機器のオプション決めるけどそこに「生産性モジュール」が
扱える機器として表示されない。(速度モジュールは表示される)
ソフト導入で不具合…かな?

25: 2019/05/07(火) 15:10:15.93
>>22
んん?
Helmodだよねこれ

27: 2019/05/07(火) 15:39:40.64
>>23
電卓叩くとわかるけど、応用処理の出力流体量は水の分増える。

>>25
ttps://mods.factorio.com/mod/helmod の方か
ゲーム外で計算するForemanしか目に入ってなかったわ。済まぬ。

33: 2019/05/07(火) 17:41:18.83
>>13
ありがとうございます

Helmodの使い方がまったくもってわからないんですけど、解説してあるサイトとかないですか?

35: 2019/05/07(火) 18:41:09.11
>>33
MODのフォーラムかググって出てくる海外の動画しか無いかなぁ
0.17で結構UIが変わってるから動画も微妙だけど
機能は便利なんだけど、操作がややこしかったりコツがあったりでなかなか勧めづらいんだよね

37: 2019/05/07(火) 19:02:57.55
>>35
https://i.imgur.com/TuZgrix.png
感覚で触ってるんですけどこんな感じなのかなって…

サフィライトの鉱床に電動採掘機1が20個あるからそこの値を20にしてますけど
電動採掘機20に対して鉱石粉砕機4は明らかに多すぎますし、他に数値を参照する場所があるんでしょうか…

40: 2019/05/07(火) 19:43:03.59
>>37
Factoryの種類が燃料式粉砕機になってない?

46: 2019/05/07(火) 20:22:18.14
>>37
>>40の通り粉砕機が違ってるね。それ以外は大丈夫だと思う
その時点だとインサータの速度が全然足りないから複数本置く必要がありそうだった

あと、デフォルトで台数は指定数を生産できるように整数に切り上げられるから、
きっちり比率を合わせたい時とかは MOD設定→マップに小数表示の設定がある

48: 2019/05/07(火) 20:53:03.86
>>40
>>46
ありがとうございます、とりあえずまだまだ序盤ですし参考程度に使っていきます
今求めることでもないでしょうし

8: 2019/05/07(火) 08:57:37.15
f71d-Cg3z
こいつ自分の意見が否定されるとすぐ噛みつくしずっと粘着してるな

11: 2019/05/07(火) 10:08:41.32
>>8
青基盤マンがでたぞ

9: 2019/05/07(火) 09:10:46.99
スレを超えて晒す奴のほうが粘着質だと思うが

10: 2019/05/07(火) 10:03:49.80
py、GWあけても回路基板2ができなかった件。
生産施設作るのにステンレス鋼が必要で、ステンレス鋼はアラミドやリン鉱石や必要で、アラミドは…。

レシピをツリー状に展開して、組み立て機の数とか計算できる外部ツール(exe)ってなかったっけ?
MOD対応が必要だから、web上のやつだと無理なんだよね。

12: 2019/05/07(火) 10:15:36.82

41: 2019/05/07(火) 19:44:28.95
>>12
まさにそれだ!感謝。

15: 2019/05/07(火) 12:55:50.04
参考程度に聞きたいんだがロケット打ち上げを目標として、研究所をおよそ14台稼働させるとなると油井系の施設ってどれほど必要になるんだろうか?
今のところ貯蔵タンク3つに精製所と化学プラント2つ稼働させているんだが

23: 2019/05/07(火) 15:01:27.21
>>20
参考になるわ

そういや応用原油処理11台とかあっても、原油供給側(タンク貨車とか)の数は関係ないのかね?
単に減るのが早くなるだけ?

29: 2019/05/07(火) 16:22:43.38
>>16
>>17
>>20
すごい参考になるアドバイスをいろいろとありがとう
今は軍事SPまでの生産だから2台ずつでなんとなくなってるけど、後々それくらいの規模でやらないと厳しいみたいだね
https://i.imgur.com/3BYgRhD.jpg
油井系に手を付け始めたばかりでとりあえず今は手探り状態でこんな感じでやってるわ、軽油はガスに変えて重油は片方は固形燃料に変えてる

30: 2019/05/07(火) 16:39:51.34
>>29
タンク貨車に接続するポンプが上から出す・出す・入れるになってるね

32: 2019/05/07(火) 16:41:50.44
>>30
無限ループって怖くね?

42: 2019/05/07(火) 19:45:31.30
>>30
指摘されて今初めて気づいたよw

>>31
ありがとう、正直質問する前は油井の精製所とかは2,3つで足りるのかなと思ったけど、固形燃料を量産しようとしたら狭くてまったく拡張できなくなってきたし先のことも考えて移設することにしたわ
これから紫パックだけど頑張るわ

31: 2019/05/07(火) 16:40:19.91
>>29
こじんまりしてていいじゃないか
初めてにしてはまとまってると思う(なお拡張性)

SPの種類が増えるたびにいろいろ苦労すると思うけど頑張ってロケット打ち上げてくれ

47: 2019/05/07(火) 20:48:34.59
>>29
遅くなったが程よいカオス工場画像ごちそうさまです
ただ、画像見る限りバージョンが0.16.??ぽいから
科学プラントの構成が変わってると思って欲しい
(0.16だとサイエンスパックに固形燃料使わなかったり
その他の素材数等も変わってるし)
まぁ原材料が倍になったりとかはなかったと思うから「だいたいこんくらいの規模」程度に見てもらえれば

良い工場長ライフを

16: 2019/05/07(火) 13:03:56.07
参考程度だけど精製所は5-6台あれば足りるんじゃないかな
研究所の数が分かっても選ぶ研究次第でパックの消費量が変わるし
生産速度モジュールや「研究速度」の研究でも変わるし
各種施設に生産力モジュールを挿すかどうかでも変わるし
……参考程度にすらなるか怪しいな
拡張性を持たせておいて足りなくなったら増やすほうがいいと思うよ

17: 2019/05/07(火) 13:08:34.00
とりあえず化学プラント2ってことは軽油か重油はため込んでいるだけだろうから
タンクが案外すぐに足りなくなりそう

タンク(出力先)が満杯になって出力できなくなると精製所止まるから注意な

24: 2019/05/07(火) 15:06:21.27
momo+とかいうbob+an+pyの上位版もあるらしいが
このスレで挑戦した人っているんだろか
https://youtu.be/u9v7O7mTInk

26: 2019/05/07(火) 15:35:57.62
本体やmodの更新履歴表示だけど、どんな理由でわざわざ古い順に並べてるんだろうか?
chengelog.txtでは普通に新しい順に書いてあるのに...

28: 2019/05/07(火) 16:05:52.57
Pyanodonの隕石ってどうやって砕くん?

44: 2019/05/07(火) 19:49:24.43
>>28

それぞれ対応する掘削機を作る必要があるみたい。
塩用の掘削機だけ割と早めから解放されてるはず


Foreman以外にもHelmodというのもあるのね、どっちが使いやすいんだろう。

49: 2019/05/07(火) 22:13:14.61
>>44
>>45
教えてくれてありがとう!
つまり見える範囲で希土類が隕石しかない俺はもう駄目ですかね…普通に敵アリでやってるからそろそろ猛攻始まる

55: 2019/05/08(水) 00:06:01.98
>>49
希土類は隕石からしかとれないんじゃなかったかな
レザタレまでまでいってれば採掘機作れる
まあPyじゃそこまでが大変、スタートエリア最大敵拡張なしぐらいでちょうどいいと思う

56: 2019/05/08(水) 00:52:14.89
>>55
すまんなんか勘違いしてた…
高品質の粘土の日本語説明に「希土類」って文章あって希土類から採るとずっと思ってたわ…レスありがとう

45: 2019/05/07(火) 20:12:28.04
>>28
Pyハイテクにある希土類採掘機
採掘関連がいろんなタブに散ってるのが分かりにくいね

34: 2019/05/07(火) 18:39:14.31
自分でMOD翻訳してるんだけど
~strings.cfgの値がありませんと弾かれた
原因が分からん

43: 2019/05/07(火) 19:47:53.44
>>34
私はBio Industriesを私家翻訳してるけど心当たりはない。
「翻訳だけの場合」の間違えどころはinfo.jsonの記述ミス。
(特に対象Ver管理、フォルダ名の一致は大事)
フォルダ構造(例: C:\Factorio\mods\MOD名\locale\ja\locale.cfg
ここは英語のファイル位置を参照されたい。フォルダを変えれば
ファイル名も変える必要はない)
ローカル言語ファイル(例: locale.cfg)をUTF-8Nで保存する事くらいかと思う。

524: 2019/05/23(木) 16:58:00.06
>>34
ものすごい亀レスで申し訳ない、久々に見に来たらちょっと気になったので

自分がそれと思われるエラーに遭遇したときは、変数名と訳語の間の「=」を間違って消してしまってたのが原因だった
エラーメッセージ中に表示されてる数字が該当する場所の行数に対応してるようなので、それを手掛かりに探してみて

自己解決してたら重ねて申し訳ない

525: 2019/05/23(木) 18:45:44.29
>>524
ありがとう
ご指摘通り「=」が1ヶ所抜けていたのが原因だった
GoogleChromeで一括翻訳した時に抜けたのを確認しきれてなかったのが原因だと思う

36: 2019/05/07(火) 18:47:03.97
今気づいたけどhelmodって使ってる人多そうなのに日本語化されてないのね
日本語化ファイル作ったら需要あるかな?

38: 2019/05/07(火) 19:16:03.01
軍事力とういか油田を必要としない
色んなアイテムの自動生産ラインを作りまくってたら
汚染が広がりすぎてもう普通のタレットじゃ
対応できなくなって来た
立て直せる気がしないからやり直すしかないかなー

39: 2019/05/07(火) 19:34:37.30
>>38
やり直しても油田開発で戸惑って同じことの
繰り返しになることになるかもだから
コンソールで一度ピースフルにしてはいかがか

52: 2019/05/07(火) 23:30:13.48
>>39
それは負けた気がするのでやめます

チェストに電柱等を入れておく場合は
数を指定できるのでしょうか?
石等を突っ込んで作りすぎないようにはしてますが
あとチェストを移動したいときは
中身をからにするしかないのかな?

赤基盤を作るには緑基盤何個必要とか
計算しだすとさらに楽しくなるね
ネットに答え書いてるだろうけど
長文失礼

57: 2019/05/08(水) 09:34:33.84
>>52
回路ネットワークを研究すればできる
レッドケーブル持って箱をクリック、箱にアイテムを入れるインサータをクリックで接続
インサータをクリックして設定画面を開く
動作条件を「中型電柱<120」とかにする

59: 2019/05/08(水) 21:05:00.11
>>57
詳しくありがとう

最初の鉱脈でレーザータレットや戦車完成まで
出来なかったけどバイターさんを蹴散らして
第2拠点作るか鉱脈を引っ張ってくるか迷う
ワームさんが湧きまくってるから巣潰しも命がけだけど

167: 2019/05/11(土) 08:03:27.57
>>52
チェストのバツクリックしてから3つ目あたりクリックすると幸せになれるかも

50: 2019/05/07(火) 22:57:11.22
コンクリートタイル作るために
かなり作ったら石尽きた
他から取ってくるの大変すぎる

53: 2019/05/07(火) 23:34:21.17
数を指定することはできないけど「×」マークを使えば1スロットぶんしか入れない、とかはできる
移動するときは中身をカラにするしかない(インサータで動かすのはもっと時間かかるだろうし)

54: 2019/05/07(火) 23:42:23.66
>>53
バツマークの存在知らなかったありがとう
大型電柱を鋼箱いっぱいに作って
ちょっと泣きました

58: 2019/05/08(水) 20:51:03.73
なんかバージョン上がって汚染の影響めちゃひどくなってない?
ちょっと採掘したらまわりの木が一瞬で枯れる…

60: 2019/05/08(水) 21:27:49.41
もしかしてゲーム内で日本語打てなくなってる?以前は打てた気がしたんだけど

62: 2019/05/08(水) 21:30:20.66
>>60
できないね
駅名入力時に気が付いた

63: 2019/05/08(水) 21:32:11.61

61: 2019/05/08(水) 21:30:09.36
工場拡張がヴォルフィード状態になってすごく懐かしい気分になった

64: 2019/05/08(水) 21:46:36.24
なるほど、バグってるのかな。ありがとう。

65: 2019/05/08(水) 22:07:51.53
17になってからずーっとのはず

66: 2019/05/08(水) 22:14:30.07
多言語対応は世界正義

67: 2019/05/08(水) 22:16:44.98
日本語だけだと要望パワーが弱かったけど中国人が大量にプレイするようになってから
その辺もなんぼか通りやすくなってきたな

68: 2019/05/08(水) 23:14:29.65
はぁーこのゲームマジで時間泥棒だわ
マイクラ テラリア シティーズスカイ等の
有名どころは数タイトルは遊んできたけど
コレがぶっちぎりで面白いかも

リムワールドも時間泥棒らいしけど
怖くて買ってない

69: 2019/05/08(水) 23:42:25.10
>>68
おまおれ
シティーズはPC古くて遊べなかったけど他は一緒だw
生まれてはじめてゲームで完全徹夜したのがFactorioだった

70: 2019/05/09(木) 17:49:12.39
線路の信号について質問なんだが
https://imgur.com/JXM0Bcz
https://imgur.com/GIMWwIM
三本線のうえが上りで真ん中が下り、下と縦の線路は別の駅に繋がっているという感じなんだが
稀にこのような感じで詰まってしまうし、縦の線路の列車は経路がありませんと動かなくなってしまった。
どのような信号の配置にするのが適切なんだろうか?
アイテムの説明やチュートリアルをやってもさっぱり理解できないでいる。

71: 2019/05/09(木) 18:00:40.05
しばらくぶりにRSOを更新したら資源配置が変わってしまった。
都合のいいコードを探すのメンドイけど、これもゲームの範疇か。

>>70
1本のレールで上下させるの効率悪いけどまあいいや。
「入口側が連動、出口側が通常」と言う呪文で解決するように思う。

72: 2019/05/09(木) 18:04:39.44
>>70
交差点の入り口は連動
出口は通常
(列車は通常信号の次の信号まで進行するため)

75: 2019/05/09(木) 19:20:45.58
>>70
こうやぞwwワイが答えたる
https://imgur.com/A7wqlxz

79: 2019/05/09(木) 19:27:54.73
>>75
わざわざ作成までしてくれてありがとう
やはり上りと下りの交差点って別に通常を二つ配置する必要もないみたいだね
連動と通常を見事にすべて逆に配置してたわw

80: 2019/05/09(木) 19:31:43.83
>>70
2枚目も違う
https://imgur.com/OOJSpSz
こうや
駅が右に切れちゃったけど駅は右の単線になった部分の下側

83: 2019/05/09(木) 19:44:00.52
渾身の地上文字をスルーされてる>>80かわうそです(´・ω・`)

85: 2019/05/09(木) 20:05:56.39
>>83
www

91: 2019/05/09(木) 21:02:25.61
>>83
そういえば、こないだのストレステスト行ったのよ
450人ぐらいきて外人との会話コレだぞwww
https://imgur.com/AbglcEh

92: 2019/05/09(木) 21:56:56.48
>>91
なんて綺麗な工場なんだ
俺のと違いすぎる

84: 2019/05/09(木) 20:03:56.34
>>80
ありがとう、直しといたわ

73: 2019/05/09(木) 18:05:47.30
交差点の入口側が連動、出口側が通常
これ基本だよね

ゲーム内の信号チュートリアルは分かりづらいので
英語wikiに説明あるからそれ見るといいよ

86: 2019/05/09(木) 20:15:20.94
>>73
ところがFactorioprintで人気上位の作品は
必ずしもそうでもないんだよなぁ

毒饅頭の宝庫だよあそこは

89: 2019/05/09(木) 20:48:50.65
>>86
プロ線路マンの線路は具体的にどんな交差点信号配置になってるの

94: 2019/05/09(木) 22:22:43.47
>>89
正教会の十字架☦

74: 2019/05/09(木) 18:13:29.15
信号分かったら単線にいっぱい走らせるのも楽しいよ

76: 2019/05/09(木) 19:22:12.66
入口が連動で出口が通常なのか、逆で認識してたわ
手直し加えたら今の所なんの問題もなく稼働するようになったから大丈夫そう、アドバイスありがとう

77: 2019/05/09(木) 19:22:25.66
あまりに巨大な青写真を作ってしまうと、設置するときに青写真の端で位置を合わせたいのに
どんなに頑張っても端が画面外にあって位置を合わせにくい問題があるんだけど
大きい青写真でも位置を合わせやすくする方法とかありますか

81: 2019/05/09(木) 19:38:09.20
>>77
上書きしても問題はないはずだから青写真作る際に
あらかじめ分割して写真にする所かな?
私の場合はマス目表示プレイだから図面の中央の設置物目安にし、
万一ずれたらやり直す方向でやってる。建築ロボがないと辛いけどね。

78: 2019/05/09(木) 19:27:22.99
木箱なんかの実際には設置しないオブジェクトを青写真に入れて本来の端を中央に寄せたら?

82: 2019/05/09(木) 19:41:11.30
連動はその次の区間で止まってほしくないときに使う

交差点内で止まってほしくないから交差点の入り口は連動にする

87: 2019/05/09(木) 20:29:44.53
拡張子ついてないのは「開くのめんどくせ……」ってなる

88: 2019/05/09(木) 20:35:31.09
開かなきゃいいだけでは・・・?

90: 2019/05/09(木) 20:51:22.98
>>88
開こうが開かまいが「開くとしたら面倒だな」と思う事実は変わらないぞ

93: 2019/05/09(木) 22:18:52.33
16万発打ち上げたところで初期工場を解体したりしてUPSあがんないかなと努力したけど上がらず断念。。。

96: 2019/05/09(木) 23:57:12.46
>>95
あちゃー、そこ気付いちゃったらもう工場長よ

97: 2019/05/10(金) 00:12:11.43
50時間プレイしてようやく一応ロケットサイロのテクノロジーを解放できるまで進んだけど
ハイテクパックの生産ルートがめっちゃトロいし改善させるにも手狭だし、改善できたとしてもやる気力すらなくなってきたわ
バイターの攻撃も激しさを増してきたしもはや辛さしかない

100: 2019/05/10(金) 00:27:51.44
>>97
内政は一旦忘れて戦車で攻め入ろう
・生産力の低いハイテクパックでも時間経過により大量生産される
・手狭な領土を拡張できる
・バイターの攻撃を緩和できる(工場の近くの巣を潰す=森が吸収する汚染量が増える=巣が吸収する汚染量が減る=襲撃の規模が小さくなる)

111: 2019/05/10(金) 11:49:13.27
>>100
巣を壊したら森が吸収する汚染量が増えるというのは具体的にどういうことなんだろうか?
一応襲ってくる距離にある近場の巣はたまに駆除しに言ってるけど、いっそのこと大幅に駆逐しに言ったほうがいいのかな

113: 2019/05/10(金) 12:12:40.20
>>111
「巣が吸収する(=そのぶん進化したり怒ったりする)のが減り、相対的に森が吸収するぶんが増える」ってことかな?
なんかよくわからんけど

114: 2019/05/10(金) 12:34:50.72
>>111
汚染を吸収するもの(巣・森・地面・水場)に吸収されない限り汚染が自然消滅することはない
吸収されない汚染は徐々に拡散していく
その結果、汚染の発生量と吸収量が釣り合う範囲まで汚染は拡散する(汚染発生が多ければ汚染範囲は広がるし、森が多く汚染吸収が多いマップなら汚染範囲は狭まる)

工場の近くの巣を壊すと汚染吸収量が減る
汚染吸収量が減るということは汚染範囲が広がるということ
広がった先が仮に全部巣なら巣を壊す前後で巣の吸収量は変化しないけど、現実的にはだいたい森が広がってるから巣の汚染吸収量は減る
あと地面や水場も吸うし

116: 2019/05/10(金) 15:44:16.93
>>114
なるほど、汚染量の拡散とかってそういう理屈だったのか
そもそも森や水場が汚染を吸収してくれるってことを初めて知ったよ
今までは襲ってきた巣だけを駆除してきたけど、汚染範囲に入っている巣(巣を潰して拡散する分も含めて)をほぼほぼ潰したほうがいいのかな
でもどちらにせよ汚染範囲内に新たに巣を作られるから確実に無くすというのは不可能だと思うけど、
バイターの巣って人工物があるところはあまり作らなくなるみたいだから、汚染の範囲の外側あたりのところに適当にレーダーやらタレットやら置いておいたら少しはマシになるのかな

119: 2019/05/10(金) 16:36:04.37
>>116
理論上は汚染範囲内の巣を全部壊して新たな巣を作られないよう守れば襲撃はゼロになる
なるけど序盤ならともかく黄色パック作ってる段階だと現実的じゃない
土地・資源の確保ついでに巣を壊すくらいでいいんじゃないかな

105: 2019/05/10(金) 01:09:59.69
>>102
初心者にexperimental勧めんなよ……

98: 2019/05/10(金) 00:23:10.23
ロケット一回目200時間
二回目100時間
三回目60時間

そろそろピースフルを解除して、バイターと全面対決する時が来たようだ
フフフ、腕が鳴るぜ…(全壊した工場を前にしながら)

99: 2019/05/10(金) 00:26:03.22
>>98
ピースフルバイターに工場壊されたんですか(困惑

101: 2019/05/10(金) 00:30:15.55
>>99
ある程度大きくなってから
コンソールで解除してみたんじゃね?

104: 2019/05/10(金) 00:35:43.42
>>101
ああ、汚染範囲内に溜まったバイターさんが一斉に襲ってくるのか
そら決意表明の暇もないな

103: 2019/05/10(金) 00:33:40.24
俺は鉄道の世界くらいの難易度がちょーどいーわ

106: 2019/05/10(金) 02:50:33.03
0.17はそろそろ安定してきているとは思うけどね

107: 2019/05/10(金) 06:28:39.84
電車はデバッグモードかなんかのチェックひとつ入れると通行予定ラインに色がつくから轢かれる可能性を著しく減らせるのよね

108: 2019/05/10(金) 06:32:31.55
0.17で駅名等にいまだに日本語入力ができないけど、鉄板Load よりも [item=iron-plate]Load の方が視認性が良いことに気付いた

130: 2019/05/10(金) 19:11:33.31
>>108
うお!これ初めて知った!
全部の駅名これに変えたい

145: 2019/05/10(金) 20:44:58.43
>>108
便利だけど日本語UIにしてるとアイテムの英名暗記しておかないといけないのね

152: 2019/05/10(金) 20:53:28.80
>>145
コンソールからコピペするといいぞ
E押す→@押す→アイテムをShift+クリック→[アイテム: 鉄板]とか入力されるからコピーする→駅名に貼り付ける

154: 2019/05/10(金) 20:56:00.26
>>152
神かよありがとう

109: 2019/05/10(金) 10:14:05.56
はぁ?オレなんかtetu loadとかdou loadだぞ

110: 2019/05/10(金) 10:26:33.55
駅名にアイコン使わせてほしいわ
各アイテムのアイコンと矢印だけでも使えれば十分に機能するだろ

112: 2019/05/10(金) 12:09:07.63
敵を倒す=安全な土地が増える=工場を拡大できる=ゲームの進行が進む=敵も相応に強くなる
FF8の戦闘システムのゲームバランス的な

115: 2019/05/10(金) 13:05:31.06
pyanodonで100時間位やって
やっと3個目のパックに取り掛かれた
汚染酷すぎて常に30匹単位で攻撃されるから対応つらすぎる

121: 2019/05/10(金) 16:49:38.98
>>115
あのMODでピースフル外しての攻略は絶対にやりたくない

122: 2019/05/10(金) 16:55:11.85
>>121
結局同じマップでやり直してるわ
資源配置が把握出来てる位は良いよね…

117: 2019/05/10(金) 15:52:19.45
工場の周辺ある程度ブッ潰せばあとは早く解くことが最大の入植対策って気もする
巣作りって言うほど頻度多くないような

衛星打ち上げ続けるような人はそれじゃダメなんだろうけど

118: 2019/05/10(金) 16:35:06.25
打ち上げコースになると長距離砲防衛が始まる

120: 2019/05/10(金) 16:43:43.55
長距離砲でなぎ払ってあとはレザタレ防壁やな
無限研究3段階ぐらいで圧倒出来る

あとは列車のルートと信号で止まる場所の防衛も考えておかないと
停止中にガウナに襲撃される

123: 2019/05/10(金) 17:09:29.25
【悲報】10日前に攻略ガイドを公開したRTA世界記録保持ニキ、新参者に記録を更新されてしまう

125: 2019/05/10(金) 17:11:23.77
>>123
どれのこと?

126: 2019/05/10(金) 17:13:59.94

166: 2019/05/11(土) 07:42:59.98
>>164
俺も
>>126で公開されているリプレイ付きのセーブデータを
リプレイで32倍速くらいでみているけど
すげーお腹いっぱいになれるね

124: 2019/05/10(金) 17:09:38.14
長距離砲以降の防衛って具体的にどんな感じで運用してる?
自分は汚染範囲をカバーするように固定砲を置いて列車砲で弾薬補充、施設と固定砲の周りだけレザタレ配置してる

129: 2019/05/10(金) 19:00:28.28
>>124
https://imgur.com/Ov5yXlZ
ワイの最前線銅鉱石基地の防衛体制や
補給物資が減ると補給サービス列車が来てロボもレザタレも壁も自動補給

162: 2019/05/10(金) 22:52:35.91
>>129
スクショありがとう
長距離砲弾はストックないみたいだけど、定期便で補給?

163: 2019/05/10(金) 22:58:24.07
>>162
細かいとこまで見てくれてるな
ストックはなくて砲弾補給車が来るか又は列車砲が来たときに一緒に撃つ感じ

127: 2019/05/10(金) 17:46:26.20
多分これが一番早いと思います

128: 2019/05/10(金) 18:48:36.42
意外とわクイックバーへのショートカットキーが全然使われてないのが意外

131: 2019/05/10(金) 19:20:10.08
早解きなら長距離砲はいらんよね?

防壁で囲ったガンタレット→小型バイター(とワーム)しかいない時期に周辺の巣と石油周辺の巣を払って
後は工場をレザタレ防壁で囲う、って感じでやってる
戦車は強いけど序盤に周辺の巣を払っておけば後々潰しにいかなくても取り立てて問題ない気がする

かと言って完全に守りに入るとそれはそれでガンタレ時代の補給とかで余計な時間食われる印象

132: 2019/05/10(金) 19:24:48.97
早解きならレザタレも防壁もいらないんじゃない

133: 2019/05/10(金) 19:34:50.15
>>132
ガンタレの周りだけ防壁で囲う奴で工場全部防衛ってこと?
さすがにもたないんじゃ

134: 2019/05/10(金) 20:00:25.22
>>133
ガンタレにもいらない
というか防壁の研究も取らない

135: 2019/05/10(金) 20:06:58.06
バイター攻めてこない前提ってこと?
デフォ設定だとさすがに厳しいのでは

マップ再生成繰り返して事実上ピースフル狙いみたいのは違う気がするし……

136: 2019/05/10(金) 20:10:54.03
タレットをたくさん置いて到達前に倒しきるか防壁で足止めするかの違い
個人的にはデフォルト設定でも防壁はいらないと思う

140: 2019/05/10(金) 20:15:34.30
>>136
防壁で囲っていない場合相当な台数要らない?
集中させておいた場合、ちょっと想定外のほうから攻められると大変なことになるし

>>137
早解き=デフォ設定じゃないってどうなの……

142: 2019/05/10(金) 20:32:17.96
>>140
相当な台数ってのがどういうイメージなのか分からないけど必要なら相当な台数置くだけだろう
防壁を使う場合でもスピッター対策でタレットはそれなりに必要なわけだし

144: 2019/05/10(金) 20:43:49.10
>>141
砂漠で巣が近いと30分経たないうちに30匹くらいの小型バイター攻めてくることあると思うんだけど
(一番ひどかった時は40匹くらいやってきた) その時点でどれくらいまで進む?

1.木こり&岩砕き&掘削機増やし
2.電力準備
3.研究開始・簡易工場設置
4.鉄から始めて精錬所本格整備
5.いわゆるメインバス作成、緑パック開始
6.鋼材ラインやエンジン等調えつつ石油探しへ(自分はここで周辺の巣つぶし)

資源が離れてて走り回るマップだと4程度の状態であることも多いんだけど、上手い人なら安定で6くらいまで済んでいて
ガンタレアホみたいに作ったりしているのか


>>142
スピッター出てくる頃にはレザタレになっているし工場もかなり整っているし、何より周辺の巣を潰し済みだからまあ物量でもどうにかなるわ
でも序盤が堪えきれない

147: 2019/05/10(金) 20:48:55.72
>>144
砂漠でスピードランしてるなら前提が違うわ
周囲が草原で近くに森があるマップなら防壁無しでタレットを2~4台くらいまとめて置いておくだけでノーダメ~微ダメで耐えられる
砂漠だと襲撃規模が普通に数倍になるからタレットも1箇所に10台とか必要 それなら防壁はあったほうがいいと思う

150: 2019/05/10(金) 20:50:55.70
>>147
ってか砂漠スタートの確率って50%くらいはないか?
近くに森があっても貧弱だったり、巣のほうに森がなくて意味薄かったりとかしばしばあるし……

149: 2019/05/10(金) 20:50:14.70
>>144
デフォ設定だけじゃなくてマップガチャも縛ってるの?
個人的になら好きなだけ縛り入れて楽しんでもらって良いと思うけど
私なら砂漠引いた時点で「このマップではろくな時間が出せないから投了します」って言って帰るわ
どうやるかの問題じゃない

151: 2019/05/10(金) 20:51:42.96
>>149
>私なら砂漠引いた時点で「このマップではろくな時間が出せないから投了します」って言って帰るわ
えぇ・・・

まあ大襲撃喰らってやる気なくなって投げることはあるけどさ

137: 2019/05/10(金) 20:11:00.96
デフォ設定と誰が言った

138: 2019/05/10(金) 20:13:34.50
RTAのルール知らないけどデフォ設定じゃないのか

139: 2019/05/10(金) 20:14:41.20
デフォルト設定じゃないならなおさら不要だが

141: 2019/05/10(金) 20:29:57.01
デフォ設定でも壁いらん
汚染がかかる範囲の巣を潰す位はするけど
「壁か無いと耐えられない」とか
「いっぱいガンタレ並べないと耐えられない」ような規模のが押し寄せて来てる時点で
大分のんびりペースだと思った方がいい

143: 2019/05/10(金) 20:38:22.60
speedrunってバージョンにもよるけど
ロケットまでソロで3時間切りでしょ

生成マップガチャもすごそう

146: 2019/05/10(金) 20:48:35.05
英語でやってるから大勝利だわ

148: 2019/05/10(金) 20:49:06.39
左車線の複複線を考えてみたけど、右折が鬼門
いっそのこと直進専用と左折全容だけにしてみようか
右折は左折を三回してやる仕様

156: 2019/05/10(金) 21:01:30.14
>>148
交差点は広く取れ
左端から左端への左折の最短ルートでも直線何個か入れるぐらいの大きさにすると全部の交差箇所に連動信号置けるから

209: 2019/05/12(日) 15:28:41.00
>>148
https://i.imgur.com/q64HplB.jpg
もう見ていないかも知れないが、複々線の交差点を作ってみた
右左折は片方の出口を遠回りにして2台同時通過出来るようにした
交差点入り口にもクロスを置きたくなるが、進路を塞ぐのでNG
交通密度の高い交差点にUターンは不要派
余所とかぶっていたら生ぬるくスルーで

右上は副産物で出来た複線バージョンだが、
今使っている自作交差点より優れているのは何でですかねぇ・・・

210: 2019/05/12(日) 16:43:35.51
>>209
ほとんど同じだけど自分は交差点の中にクロッシングを追加して直進右左折時のレーンチェンジさせてる

213: 2019/05/12(日) 21:29:46.73
>>210
https://i.imgur.com/mCF5YBh.jpg
なるほど、直進クロスは交差点内でもいいか
右左折のクロスは進路塞ぐから避けていたが、
回路1x4本で出口の優先順位つければ解決した
設定は低優先順位の通常信号に「緑=1」でOFF

153: 2019/05/10(金) 20:54:51.60
ローグライク系のRTAプレイヤーなんかみんなそうだぞ
序盤は運ゲーになりやすいからリセット地獄や

155: 2019/05/10(金) 20:57:27.04
RTAってほどガチガチにやりたいわけじゃなくてとりあえずデフォ設定でマップ吟味とかせずスプーン取って
できればさらにもっとタイム縮めたいだけなんだよなあ

157: 2019/05/10(金) 21:21:15.04
やっとロケットサイロと部品ができた!これでようやくゲームクリアや!

それぞれの部品10個を投入! → 1%

え?

158: 2019/05/10(金) 21:22:29.21
誰もが通る道だ
さ、自動化しようか

159: 2019/05/10(金) 21:37:02.91
このゲームはクッソ楽しいけど
工場の作り方パターンをある程度把握してないと
時間かけすぎてバイターさんに蹂躙されちゃう
絶妙なバランスがたまらん

160: 2019/05/10(金) 21:44:45.68
ジワジワ数字が増えて100になると思ってじーっと見てたわ

161: 2019/05/10(金) 22:15:13.87
ロケットサイロは基地であってロケット自体じゃないんだよね
俺も最初アレってなったわ

164: 2019/05/11(土) 07:15:19.27
情けない方法だけど
ロケット打ち上げまでいったセーブデータを
見させてもらったら参考になりすぎた
何回も見るとただのモノマネに
なりそうだからもう見ないけどね

165: 2019/05/11(土) 07:17:23.45
ロケットサイロ100%
発射!

え? えーッ!?    やりました。

168: 2019/05/11(土) 08:04:00.36
亀過ぎな上に直後に解答付いてた恥ずかしい

169: 2019/05/11(土) 08:53:55.84
これは皆でクリアデータを晒す流れになるか…!?
実際見てみたいのよね

170: 2019/05/11(土) 09:27:16.46
恥ずかしすぎて晒せない工場長の方が多い気がする(自分含む)

171: 2019/05/11(土) 10:45:30.83
俺も初クリアデータ見たけど恥ずかしくて晒せなかった

172: 2019/05/11(土) 11:32:55.29
最近、歯車をメインバスに流す派に転向したのでFactorio Printsにあった
↓の0.17用のモールのブルプリを色々いじってた

https://factorioprints.com/view/-L_8otYfPRQYMAE_gK6v

ロボステの位置が微妙にずれたりしてたんで、ロボステの物流範囲に
モールがピッタリはまるように作り直して

できるだけ中盤から終盤にかけてしか使わないアイテムは
モールの後ろの方にくるようにして

種類が似たアイテムはなるべく製造場所をまとめて

モールで完結しないとか、高コストのアイテムの組立機の場所には
警戒色コンクリートを敷いたうえで厳しく製造数の制限をかけて

モール発のサプライ列車用の駅もつけて・・・

なんてやってたら結局半分くらいはイチから作り直すはめになって
かなり時間がかかったわw

オリジナルよりも製造するアイテムの種類もだいぶ増やしたし
良かったら使ってみてくれ

スクショ: https://imgur.com/a/93UjA97
コード:https://pastebin.com/raw/FkiQggF2

178: 2019/05/11(土) 13:17:51.11
>>172
組み立て機2に青モジュール3*2より
組み立て機3に青モジュール1*1と緑モジュール1*2のほうが
同じ生産速度で省エネルギーで設置コストが安いよ

173: 2019/05/11(土) 13:05:37.87
ググッても分からなかったんだが行きは行けたのに帰りが到達経路が見つかりません、
ってどういうことや。今まで簡単な交差点しかやってこなくてラウンドアバウトを
導入してみてwiki通りに連動信号と通常信号も使い分けてるはずなんだが。
発射条件、右側に駅、繋がっている線路、行きたい駅まで全部の信号が緑or青等
行けるはずなんだが誰か分かりませんか・・・? 
荷積みができなくて原子力に着手できない;

174: 2019/05/11(土) 13:11:31.75
>>173
「手動運転で(後退を使用せずに)運行できるかどうかチェック」してからの話だし
SSかセーブがないと他人にはわからぬ。

0.17だと臨時駅機能があるから不具合特定が比較的楽ちんではある。

176: 2019/05/11(土) 13:14:02.43
>>173
列車系でわからんときはセーブデータ貼ればプロが迅速に解決してくれるぞ。

177: 2019/05/11(土) 13:14:03.52
>>173
スクショをあげてもらえると問題点が分かりやすい

175: 2019/05/11(土) 13:12:57.64
十中八九信号の設置ミスだと思う
信号が左側だけに置いてある場所は通れない

179: 2019/05/11(土) 13:36:08.71
この手のmallでgig ass mallっての使ってみたんだけど一番左の石・石炭ラインだけ動かない
回路わからんからそこだけ回路外しちゃったんだけど何で動かないんだろう

180: 2019/05/11(土) 13:58:20.56
レスに気づくのも遅くて調べるのに30分以上かかって申し訳ない;
調べたんだけどセーブデータがあるはずのAppdateがフォルダの中になかったので
スクショにしました。
https://steamcommunity.com/profiles/76561198797345057/home
撮ったスクショをスチームクラウドに上げてそのURLを貼ったんだけど見れるかな??

181: 2019/05/11(土) 14:16:19.25
>>180
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1737963952
これの中央右上の互い違いになってる信号が原因だと思う
左側を撤去するか同じ位置に移動すると解決するはず

184: 2019/05/11(土) 15:09:33.47
>>181
うおおおおお動いたああああありがとう!
その発想はなかったorz

>>183
他のサイトでもそう書いてあるところが多いですね、外しますね

先輩工場長方助かりました~

185: 2019/05/11(土) 15:27:53.03
>>184
せっかくラウンドアバウトにしたんなら、>>181の画像あたりの出入り口も変えたほうがいいと思うよ
https://i.imgur.com/C2xE0MI.jpg

ラウンドアバウトとこのパターンの出入り口さえ置けば
何も考えなくても必ず到達できるのがラウンドアバウトの利点だから、
わざわざ複線部分を双方向にして難しくする必要も無いんじゃね

186: 2019/05/11(土) 15:49:53.19
>>185
あれそういえば右側を進行方向として一方通行になるように採掘場の駅の位置を
統一したのに、なんで積み下ろしの部分双方向になってんだこれw
左側の線と合流せないかんね

183: 2019/05/11(土) 14:49:45.42
>>180
ラウンドアバウトの「環状内信号設置」はロックの元だからヤメれ。
ttps://pastebin.com/yiP84ybu
でできると思う(1日だけ保存。右側通行)

187: 2019/05/11(土) 15:56:27.74
>>182
標準だと1~3個くらいの巣が小MAPに入るようになって相当近くはなってる。
スタートエリアは広げてもいいが、問題は石油が遠くなることだ…

188: 2019/05/11(土) 17:15:21.58
>>187
そっかあ
軽装鎧を作るメリットが出るとか序盤の立ち回りにバリエーション出るからいいとも思うけど
巣が近い場合は巨大な岩が多めとか石油が近隣にあるとかバランス取る要素もあるといいな

スタート地点っていうか鉄鉱石鉱床・石炭鉱床に巣が近いと滅茶苦茶しんどいのよね

189: 2019/05/11(土) 18:48:29.35
下記フォーマットで名前欄にアイコンを入力できるっぽい
[item=]
[entity=]
[fluid=]

[entity=crude-oil]は油田
[fluid=crude-oil]は原油

190: 2019/05/11(土) 19:17:10.75

191: 2019/05/11(土) 19:23:33.12
はぇ~

192: 2019/05/11(土) 20:31:31.53
0.17ロケット飛ばすとこまでやってみたけど以前よりだいぶバランス良くなった気がする
油田が見つかりにくくなって適当にマップ選ぶと詰みそうになったけど

193: 2019/05/11(土) 20:37:46.58
油田を探して三千里
レーダーってどう考えるべきなのかねえ

自分は2~4台くらいだけ隅に置いて、自動車までに見つからなかったら油田探しの旅に出るって感じだけど
あと1~2個だけのしょぼい油田が見つかった場合、どうするか
最後までそれでいくのはしんどいけど、最初は言うほど大量の原油使わないし

194: 2019/05/11(土) 20:40:58.10
チュートリアルのせいでしばらくレーダー5、6台固めておいてた

196: 2019/05/11(土) 21:04:48.25
>>194
まあそれはそれで置いた分だけ早くマップが開いたはずだし、ね

195: 2019/05/11(土) 20:41:49.81
https://i.imgur.com/zwSJ8LR.jpg
例によって巣クソ近マップ引いたけどどうにか立ち上がった 多少なりとも森があるとやはりラクね
でも襲撃けっこうあったり原油見つけるのに時間掛かったりして遅れ気味

197: 2019/05/11(土) 22:19:12.38
回路で最も数の多いものを選ぶことは出来る?

198: 2019/05/11(土) 23:20:57.79
Pyanodonのレーザータレットへの道で心が折れそう…バニラロケット発射のほうがずっと楽だわ…

199: 2019/05/11(土) 23:34:37.30
これもっと楽に電池作る方法無いのかな
電池に必要なレーヨンに
尿素とファイバーと炭酸ナトリウムと硫化カルボニルとアンモニアと硫酸使うのか一番簡単なの?

200: 2019/05/11(土) 23:59:14.86
レーダーは開放時期の割に消費電力が

201: 2019/05/12(日) 01:34:01.96
MODって導入したことないけど
レーザータレットがバニラロケットより大変なんだ
自分にはできるわけない

202: 2019/05/12(日) 02:39:01.12
最初のサイエンスパックを作るまでに4時間かかるMODだもの

203: 2019/05/12(日) 03:31:55.80
掘削に必要な設備がWhat is it used forでよくわからないのが最大のネック

208: 2019/05/12(日) 10:38:27.51
>>203
FNEIをお勧めします

204: 2019/05/12(日) 05:21:48.79
おっそろしいなあ

205: 2019/05/12(日) 10:07:11.10
【工場】Factorio【RTS】Part52
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1536277075/718
以前のMOD1口解説はこれか…
さすがに日本語wikiにPyanodonへのリンクがないのは良くないし
Xanderも併せて書いておくべきか。

206: 2019/05/12(日) 10:10:10.13
上のRTA見たけど
鉱脈ゲージ600パーセントぽいのが萎えた

207: 2019/05/12(日) 10:17:57.20
Pyanodonスレで作者が貼ってる各施設のGif画像は中々のモンなので一見の価値アリ
あと石炭が主役なのと、液体・ガスの種類が多いのも特徴やな

211: 2019/05/12(日) 20:45:45.33
大陸に散らばった鉱床から一箇所に鉱石を集めたいんですけど、こんな感じの線路で可能ですか?

https://i.imgur.com/gQSlIT5.jpg

214: 2019/05/12(日) 21:59:40.66
>>211
結節点におっそろしく交通が集中して動かなくなりそう

219: 2019/05/13(月) 07:26:24.08
>>214
なぁに、貨物車両を大量に繋げて本数を減らせば無問題

212: 2019/05/12(日) 20:49:30.20
あかん見直したら第10使徒にしか見えなくなってきた

215: 2019/05/12(日) 22:26:07.32
>>212
工場を環状路で覆い、そこから線路を放射状に伸ばし、
要所を環状路でつなぐ組み合わせがベストかなあ…
東京の場合は武蔵野線~南武線が環状路でそこにターミナルがある。

216: 2019/05/12(日) 22:34:38.63
>>215
ありがとうございますイメージしてみます

217: 2019/05/13(月) 04:17:01.42
ようやく初ロケット打ち上げた…油田が簡単に枯れるくせにマップになかなか見つからず石炭液化でなんとかしのいだよ…次はバイター少ないマップでのんびりやりたいなー

218: 2019/05/13(月) 05:13:27.69
なんとかしのいだっていうか、それ込みのゲームバランスかと

220: 2019/05/13(月) 08:20:02.22
小さいのはともかく、ある程度のサイズの油田ってロケットまでに枯れるかね?
石炭液化が枯れたときの繋ぎを意識しているテクノロジーなのは間違いないだろうけど

221: 2019/05/13(月) 08:59:39.59
「油田の数が少ない」はMAPコードが不明だと評価できない。
「油田すぐ枯れる」は生産効率やモジュールはどうなってるか?くらいしか聞く事ない。
油田数が少ないのは速度モジュール(数少ない出番)でフォローできるハズだが…

222: 2019/05/13(月) 09:11:31.79
「あっしまったこの素材の組み立て機の数が足りてない 周りに拡張するスペースもないし
 別のとこで作るのは時間かかる上に素材引き込みラインも搬出ラインもスパゲッティに……」

「……生産速度モジュール~~!」

223: 2019/05/13(月) 12:35:28.38
foreman tool(modじゃない方)が、いつの間にか0.17に対応してたみたい
calculatorも便利だけど、アプリの方がやっぱり便利!

226: 2019/05/13(月) 16:31:50.46
>>223
こんな便利な外部ソフト有ったんだ。知らんかったわ
アイテムのレシピを、ただの一覧じゃなくて視覚的なツリーで閲覧できるのはかなり分かり易いな

224: 2019/05/13(月) 13:00:19.17
bobsのバージョン上げたら鉄鋼のレシピ変わってるし。
このくらいならいいけど他にどこが変わってるかおそるおそるプレイ中。

225: 2019/05/13(月) 14:36:13.55
原発の温度取得できるようにならんかなぁ
なんでダメなんだろ

227: 2019/05/13(月) 18:11:36.66
>>225
センサー置けるならともかく、原発の温度取れても多分あまり便利にはならないと思うよ

229: 2019/05/13(月) 18:20:23.59
>>227
なぜ?

230: 2019/05/13(月) 18:41:00.12
>>229
・末端まで熱が届くのに必要な原子炉の温度が原発の設計によって変わるから調整が必要
・最大出力に必要な温度で投入するようにすると、
 出力が小さいときに蒸気が足りてるのに入れるから無駄になる
 出力に応じて投入温度を変えればいいけど、どうやって使用電力量を取得するのか

タンクから蒸気量取るのは一見面倒だけど、設計や出力に対応する必要がないから
どの原発でも調整せずに動作するのがいい所
温度センサーを末端に置けるなら、そこが510℃とかで入れればいいんだけどね

231: 2019/05/13(月) 18:45:35.67
途中で送信しちゃった。>>230の続き

原子炉から温度を取ってもそれは単に「〇〇℃」という情報
タンクの蒸気量は「今の原発の温度が要求温度に足りているか」という情報
取得は面倒でも対応は後者のほうが全然楽だと思うが、どう?

268: 2019/05/14(火) 08:15:27.61
俺も>>229と同じ感想だったけど温度取れてもあんま便利にならんというのはよくわかった
下がってきたら入れれば楽じゃんと思ったけど消費側との兼ね合いになるから原発の温度自体は確かにあんま意味ねーわな
そうすると末端で不足する前に投入することになるから現状の方法になるということか
取れたら便利になるとしたら原発じゃなくてヒートパイプだな

276: 2019/05/14(火) 09:31:57.31
>>268
実は低負荷時は末端で温度が取れても効率100%には出来ないという罠がある
負荷50%で運転してる時は、熱交換器の50%が運転していれば需要と供給が一致する
末端の熱交換器が止まっても、それはまだ 供給>需要 な状態
負荷50%なら、原子炉から末端までの距離の50%の位置の熱交換器を参照する必要がある

>>241の原発で10%負荷だと、末端の熱交換器が停止した時点で原子炉は600℃前後
蒸気式だと510℃で投入→1000℃超えた直後くらいに燃料が尽きるから、
約90℃分の熱が消滅することになる、という面倒な話

228: 2019/05/13(月) 18:17:21.06
蒸気量を取得して間接的に温度情報を得ている現状よりは便利になるだろう
タンク1個だけ置くと問題が起こることもあるから0個にできるなら嬉しいし

232: 2019/05/13(月) 19:19:30.67
原発ってプレイヤーが制御しないと最高温度の1000度になっても燃料消費し続けるんだよね
heat exchangerは出力のsteamが詰まっても温度消費し続けるの

233: 2019/05/13(月) 19:39:48.48
17になってからずっと放置してたんだけど
今週ぐらいから17.Xをやってみた

やっと旧ハイテクパックあたりまで来たけど、
各資源の位置が離れ過ぎではないか

234: 2019/05/13(月) 20:27:58.25
回路ネットワークを用いて一つの貨物に石炭 1,500個を搬入して送り先に届け
送り先から鉄板500枚を貨物に入れるという回路を作りたのだが、どういう感じでやればいいのだろうか?
インサーターに 石炭 ≦ 500 という回路を組んで次のチェストに移して、それを貨物に移すという回路を組んでも
結局は貨物に積んだらずっと作動し続けるような感じになりどうしたらいいのかわからない
回路のチュートリアルもないから参考程度にアドバイスが欲しい

https://imgur.com/daaYIsH

235: 2019/05/13(月) 20:32:43.07
>>234
指定数まで積むのは簡単
駅にケーブルを繋ぐと貨物車の中身の情報を取得できる
石炭の搬入用インサータの動作条件を石炭<1500に、鉄板の搬入用インサータの動作条件を鉄板<500にすればいい

236: 2019/05/13(月) 22:05:19.54
>>235
駅にケーブル繋ぐのかよ!!wwありがとう、それでいいのか
このゲーム面白いけどほんと説明なさ過ぎてしんどいわ

240: 2019/05/13(月) 22:42:34.48
>>236
列車自体クリックして発車条件設定から
石炭積み駅の発車条件で「石炭>1499で発進」設定。
鉄板積み駅の発車条件で「鉄板>499で発進」設定すれば回路もいらんような?
もし鉄板積み駅で石炭0になる事が必要なら並行して「石炭<1で発進」って設定すればいい。

ただし、「絶対に500(1500)ピッタリで積め。それ以外の数は許されない」となると
マウス中ボタンで貨物指定してやらんとスタックボーナスではみ出す。

245: 2019/05/14(火) 00:32:01.92
>>235
試しに色々やってみたけど全然わからんわ
ちゃんと駅の列車の内容を取得するにチェックを入れていて
インサーターと駅とでケーブルを繋いでインサーター側で動作条件を 石炭 < 1500 にしても1.5k超えても動作し続けるし、駅側で動作条件をつけても動作し続ける
そもそも定数回路はなんの役割を果たしているのか謎、定数回路で石炭 < 1,500 と設定してケーブルをインサーターと駅に接続しても無理だったし

247: 2019/05/14(火) 00:43:35.25
>>245
定数回路はただ単に指定した信号を出力する装置
例えば「鉄板100枚入ってるチェスト」と「鉄板100枚入ってる貨物車が停まってる駅(列車の内容を取得する オン)」と「鉄板100を指定した定数回路」は全く同じ信号を出力する

インサータが動き続ける問題は多分だけど列車を自動運行にしてないんじゃないかな
設置しただけだと駅に停車してる扱いにならないから列車の内容を取得するをオンにしても何も情報が送られてこない

282: 2019/05/14(火) 12:12:37.19
>>247
ありがとう!原因はただ単純に手動モードにしているからだったわ
定数回路とかああいうのは作動を制御したりするのではなく、あくまで信号を送るだけなのか

237: 2019/05/13(月) 22:05:23.07
原子炉の温度取れるなら、適当に閾値を2つ決めて
L度以下で稼働、U度以上で停止、程度の制御でいける

上手くいかないコーナーケースがあるとしたら、ヒートパイプが長大すぎて
L-Uのレンジを広く設定できない(どちらも1000に近づける必要がある)場合か

241: 2019/05/13(月) 22:57:46.17
>>237
そもそもその閾値をどうやって求めるの
原発作ったら必ずサンドボックスなりで最大負荷かけて温度を調べないと使えないの?
適当に設定して停電したら修正するの?たまに見て温度が1000℃になってたら下げるの?

https://i.imgur.com/SEonrH2.jpg
ヒートパイプが細めだけど問題なく動作する蒸気検知式1440MW原発
最大負荷時には原子炉が850℃必要、負荷が10%時には原子炉が510℃まで下がって燃料投入で効率90%以上
負荷10%で850℃で燃料入れたら効率50%以下になるんだけど、どう制御すんの?

288: 2019/05/15(水) 00:23:00.18
>>277
タンクを撤去してみたけど、パイプの中身とかも考えて
生産統計の蒸気生産量で確認すれば確実、だと思うけど合ってるよね?
ついでに温度に応じて別の流体を消費するようにして、温度も生産統計にグラフ化してみた
https://i.imgur.com/yf6G6Zk.jpg

例によって>>241の原発で、末端の熱交換器が停止してから約6分後に蒸気の生産が足りなくなった
足りなくなったときの原子炉温度は520℃、10℃くらいタンクとかのバッファから出てたみたい
やっぱり末端の温度での制御と蒸気量だと違うみたい

238: 2019/05/13(月) 22:29:47.96
原子炉よりも熱交換器の温度が知りたい

239: 2019/05/13(月) 22:37:17.11
ケーブルを接続する効果音イイよね

242: 2019/05/13(月) 23:01:52.03
なぜ争おうとするのか
温度を取得できるようになったら蒸気量は取得できなくなるという話だとしたら「温度検知は不便!」って強弁するのは分かるけど誰もそんな話はしていないのに

243: 2019/05/13(月) 23:37:10.42
最大負荷時には原子炉が850度無いと末端が500度以上にならなくて
低負荷時に850度で燃料入れると原子炉1000度超えて熱が無に消えるってことか

低負荷時ですら効率100%じゃないんだな

248: 2019/05/14(火) 00:48:26.55
>>243
ウラン弾や原爆使わないなら原発は制御なしの垂れ流しでも問題はないよ?
計算上ウラン鉱石10個で原子炉1個を100秒くらい燃やせるし…

244: 2019/05/13(月) 23:43:47.47
前スレの時から思ってたけど、他の人のやり方は間違ってる、自分のやり方が正しくて効率いいって工場長いるね。
そんなの目的、前提、規模、MOD、バージョンとかでいくらでも変わるのに。

246: 2019/05/14(火) 00:41:14.57
>>244
うーん、そういう話をしているつもりはないんだけどね
「他の人のやり方」以前に、「やっていない机上の空論」に穴がある、と言ってるつもりなんだが
それなりに動いてるなら別に好みとかでいいけど、まともに動かない物相手にどっちが効率いいとか無いでしょ

Inventory Sensor
https://mods.factorio.com/mod/Inventory%20Sensor
このMODで追加されるセンサーを原子炉の横に置けば温度が取れるけど、
俺が以前試した時はまともに使えるものは出来なかった
何か上手な制御方法があれば教えておくれ

249: 2019/05/14(火) 00:50:43.78
>>246
小規模の、例えば原子炉1-熱交換器4-タービン適量みたいな構成の原発だったら
原子炉の温度を読み取って制御しても何も問題は発生しないし蒸気量で制御するより直感的でタンクも不要(あるいは雑に置いても良い)から便利だよね
12基とか大規模な場合でタンクの正しい置き方も熟知している人なら確かに蒸気量を読み取るほうが楽だろうけど、
その一例を根拠にして「あまり便利にはならない」と主張するのはおかしいと思う

258: 2019/05/14(火) 02:12:57.89
>>249
その状況なら便利になるだろうね、その後が続かないと思うけど

個人的には「直感的」ってのが一番よろしくないと思ってる
なんとなく温度さえ取得できれば自由に制御できる、って思っちゃうのはわかるけど、
実際には設置状況と運転状態で変化する閾値を求めてそれと比較する必要がある
んで、手動以外でその閾値を求める方法が存在しないわけやん

限定的な状況なら固定値で運用できるけど、それ以外では温度を取れても使いみちがない
むしろ小規模時に温度で制御して、大規模でもやろうとして無駄に苦労する人が出ると思う
それを一部の利益だけ見て「便利」というのはちょっと違うと思うから「あまり便利じゃない」

「顧客が本当に必要なもの」は今燃料を入れるべきかという情報
そして温度からその情報を得るのは無理、せいぜい固定値決め打ちでできる範囲だけ
その範囲以外では使いみちがない、むしろ使おうとして混乱する害悪
逆にどんな原発でも蒸気量が減ればそれが「今燃料を入れるべき」タイミング

だいたいこんな感じに思ってる

262: 2019/05/14(火) 02:30:30.64
>>258
ある時点では便利だけど大規模化すると使い道がないから総合するとそんなに便利じゃないって意見?
だとしたら俺とは考え方が全然違うわ
ある時点で便利ならその後がどうなろうと便利だろう(燃料式掘削機の方を見ながら)

256: 2019/05/14(火) 01:50:06.80
>>244
単に侃々諤々とああじゃないこうじゃないと議論してるだけだと思うけど
否定し合うのではなく、意見のすり合わせをしてるだけかと

しかしなんか
ここ数年でさ、議論したり意見を交わしたりするのを忌避したがる層が増えたよな

264: 2019/05/14(火) 04:27:04.30
>>244
お前はただ青基板と青パックの区別がつかないだけだろ

250: 2019/05/14(火) 00:56:32.93
ここに来れば工場長同士の射撃戦が見られると聞いて飛んできました
バイターです

251: 2019/05/14(火) 01:07:59.31
>>250
そこのアツアツの原子炉齧ってていいぞ

252: 2019/05/14(火) 01:11:14.76
故郷の母です、元気にしていますか?

253: 2019/05/14(火) 01:22:43.66
算術回路だとか何分カウントだとか設置めんどくさいから
750度でインサーターON、線一本でお手軽!みたいにさせてくれりゃ楽なのになー って感じの話のつもりだったんだけどね

顧客が本当に必要だったものを思い出したよ

255: 2019/05/14(火) 01:37:54.31
>>253
温度は蒸気と違って燃料入れた瞬間上がるから簡単になると思うよ

270: 2019/05/14(火) 08:24:16.91
>>253
仮に温度情報が取得できてそれだけで燃料投入タイミングが完璧に制御できるとしても、
・インサータースタックボーナス研究済みだと一気に複数投入する
・燃料投入から温度上昇までのタイムラグの間にインサーターが複数回起動する
から線一本でお手軽!にならないんだよなあ
まあそこらへんの制御方法で頭を使うのもこのゲームの面白みではあるんだけど。

272: 2019/05/14(火) 08:38:38.81
>>270
インサータは「スタックサイズの上書き」で掴む数を指定できるぞ。
黄色や青インサータも数指定できる。もちろん上限越えた指定はできない。

275: 2019/05/14(火) 08:59:18.87
>>272
「スタックサイズの上書き」っていう制御が必要になるから温度情報を取得する線一本でお手軽!とはならないって言う話。

254: 2019/05/14(火) 01:28:58.60
キモイ四足ロボが蹴っ飛ばされてもこけないので有名なボストンダイナミクスのロボットがえらい進化しとるね
人間型のもバック転しとるし、ジョギングも軽いし、やべーぜ

この調子で進化したAI積んだらもう人間超えちゃうんじゃないかって
工場長は実はそういう存在だったりしてね

ヤマザキパンやレゴの会社が工場拡張のためにロボット労働者をロケットで飛ばしたのかもしれない

260: 2019/05/14(火) 02:21:33.90
>>254
地球からプレイヤーが遠隔操作だね

257: 2019/05/14(火) 02:01:34.56
熱で管理だと電力需要によって燃料棒を投入する閾値が変わって運用が大変だよって顧客に教えてあげなきゃね

259: 2019/05/14(火) 02:21:12.04
そろそろ16か17に更新しようかと思うんだけど、何がどう変わってるんですか?
動画見る限り、描写が変わりレシピが変わりUIが変更されたってのは詳細不明だけど理解はした
レシピって変に変更されたんですか?16の時もSP増えたりレシピ変更でライン総入れ替えになったし

269: 2019/05/14(火) 08:19:24.09
>>259
レシピあちこち変わったけど「正常進化」と「変な進化」って
同じものを見ても人によって感想が違うと言うか
「ここが〇×だから0.17ではこうしろ」と開発に言えるのは今だけだから
いろんな人が先行プレイしてる段階だし、レシピだってまた変わることもあり得る。

私はどう感じたか?「なんか巣が近くない?あと、
スタートエリアにも油田が欲しいから、MODで解決するよ」以外は不満ない。

273: 2019/05/14(火) 08:40:51.96
>>269
ありです
あーまだまだ変更が入るか・・・・
本家からZIPで落として遊んでみるかな

261: 2019/05/14(火) 02:27:20.46
AIは計算され尽くした綺麗な工場を作ることはできてもスパゲッティは作れないんだ

263: 2019/05/14(火) 03:02:10.14
インベントリの空の計画消すのってどうだったっけ…
久々に再開したけど完全にど忘れしてしまってる

284: 2019/05/14(火) 21:25:48.05
>>263
チェストに放り込んで破壊又は設計計画の本に放り込んで破棄

285: 2019/05/14(火) 22:03:30.23
>>263
適当な計画にしてから右クリゴミ箱

265: 2019/05/14(火) 04:31:46.44
青基板野郎の恐ろしいところは「俺は青パックで困ったことないし、青パックで困るって青基板の書き間違いだろ」とかいうガイキチレスを言っておいて
「このスレは人に意見を言われると自分が否定された気になる奴がいるな」とか言い出すところだ

266: 2019/05/14(火) 05:22:35.97

267: 2019/05/14(火) 08:00:14.97
ヒートパイプは沢山並列すると沢山の熱を運べる
ベルトと同じだけど分配器を使わないと共有されないベルトと違って、並列するだけで共有される
パイプも同じ仕様かも

271: 2019/05/14(火) 08:24:52.29
ベルトから取れるんだしパイプやヒートパイプからも取りたいね

274: 2019/05/14(火) 08:51:25.11
列車制御してると回路の出力を無線で飛ばせたらなーと思うことがある
出力先も入力信号によって変えられたら最高

277: 2019/05/14(火) 09:38:37.42
それは温度式と蒸気式の本質的な差異じゃなくて
ただ単にタンクが熱を貯めるバッファとして働いてるだけでは?

280: 2019/05/14(火) 11:20:19.49
>>277
それな
炉、ヒートパイプ、交換機、タンク、タービンとそれぞれにバッファがあって、端に近いタンクの値がより需給バランスを反映してるって話

278: 2019/05/14(火) 09:44:54.49
なんか列車を使った遠隔回路があったような

279: 2019/05/14(火) 10:55:58.01

281: 2019/05/14(火) 11:30:17.04
>>279
こういうのってどういう意味があるんだろ
確かに「こういうのあったらいいな」と想像はするんだけど、実際の稼働的に

・生産過剰で供給先がない? 生産駅に放置したらええやん
・ラインが詰まってて卸しきれない? 供給駅に放置したらええやん

という点からそこまで複雑な回路の必要性を感じないんだよな

283: 2019/05/14(火) 14:50:58.17
ダメだぁ!
Pyanodonのバイターありプレイは大規模汚染による大襲撃の連発で俺には無理だった
火炎放射器かレーザーまで行けたらいくらかマシなんだろうけど手順多すぎる

286: 2019/05/14(火) 23:29:33.63
安定版とテスト版どっちでやってる?
どっちでやるか迷ってる

293: 2019/05/15(水) 09:22:18.06
>>286
既に公式かSTEAMで購入済みである事が前提だけど、公式HPから安定版とテスト版の個別インストール版とZIPパッケージ版が落とせる
STEAMでインストールするのと違って公式からのだと安定版とテスト版の両方をインストールできて個別に遊べる
落とすならZIP版な、解凍したフォルダーで個別に管理ができて楽くレジストリも弄られないしね

287: 2019/05/15(水) 00:15:35.13
0.17って赤色プリントをショートカットに保存出来ない??

木、岩だけにした赤プリントを 登録しときたいのに出来ない(´д`|||)

289: 2019/05/15(水) 05:07:04.03
>>287
赤紙をいったんインベントリに入れてからショートカットに入れる

316: 2019/05/16(木) 00:26:58.89
>>289
ありがとうございますm(_ _)m

290: 2019/05/15(水) 07:39:39.13
0.17でぼぶえん始めた

なんか水素が捨てられないけど、あのブラックホールなコンプレッサーってどの技術なの?
鋼鉄でいきなり躓くとか、相変わらず難しさモリモリやね

291: 2019/05/15(水) 07:49:37.39
「水素が捨てられない」って、文字にしてみるとなんか面白いな。紀香かな

292: 2019/05/15(水) 07:59:45.00
水素捨てるのはフレアスタックだったかな黒くて長い塔みたいやつ
要研究

294: 2019/05/15(水) 10:26:52.56
>>292
フレアスタックの研究がたらんのか見つからん

鋼鉄が酸素を要求するのは良いとしても、
黄POT時点で酸素を量産する術が見当たらないのもわからん。
新しい要素の園芸?農業あたりがキーなのか?

一々作ってみて試さんと「何が出来る」が見えないの辛い。
研究で「ここに見えてるこれはなんだ?」がカーソル合わせて名前を見ようとすると…うがーw

皆どうやって鋼鉄作ってるの?(´・ω・`)
安定した酸素供給システムがわからんぽん。

307: 2019/05/15(水) 14:55:53.68
>>294
MOD設定の「新しい鉄鋼」にチェック入ってるならまず貯蔵タンクの研究目指した方がいいよ
赤緑パック必要だけど基礎回路(木材と銅)まで作れればいけるはず
フレアスタックは抵抗とか半田の後?だったか微妙に遠いので
で貯蔵タンクも鋼材5枚必要なんだけど
水を電気分解してるなら電解槽の水素側(空気圧縮なら窒素側)からパイプを少し伸ばして切ってを鋼材5枚できるまで繰り返すのが早いと思う
水素側にタンク一個置けさえすればだいぶ持つよ

313: 2019/05/15(水) 20:39:08.64
>>307
ありがとう、フレアスタックまで来たよ。
テ●ドン打ち上げそうなデザインでワロタ

でも夜みると川崎の燃える空を思い出す、空港のある所出

295: 2019/05/15(水) 10:39:14.90
窒素酸素の分離がお手軽だと思う

296: 2019/05/15(水) 10:39:27.62
0.17でバイターの巣が近くなった関係で巣潰しのメリットが増えたと思うけど、
初期画面で森が薄いほうに巣が見えているマップの場合潰しに行くタイミングってどこがいいんだろう

1 重装鎧ができたら攻撃用ガンタレ作って早速やりにいく
2 自動車ができたら石油探しを兼ねて潰しに行く
3 ↑に加え、貫通弾薬をある程度作っておく
4 潰さず、防壁ガンタレ→レザタレの物量守勢作戦

297: 2019/05/15(水) 10:44:21.04
圧縮空気(エアフィルタで生産)を窒素と酸素に分離して窒素はフレアスタックで捨てる。
フレアスタックがない場合の凌ぎとしては、いらない流体はタンクに貯めて、タンクが満杯になったら撤去&再設置かな

301: 2019/05/15(水) 13:52:51.16
研究検索でflareとかいれたらフィルタされて見やすい
どっちにしろフレアスタックに鋼鉄いるので>>297

298: 2019/05/15(水) 12:29:08.37
蒸気タンクの数増やせば良いだけの話ではないのか。

299: 2019/05/15(水) 12:50:02.88
ボブエンのエアフィルタはでかくて貧弱で困る
まあ大量に並べりゃいいんだけど

300: 2019/05/15(水) 13:12:52.89
エアフィルターの配置も難しい
最近は下みたいなのをワンセットにしてる
プラント:○
エアフィルター:□
パイプ接続口:三角マーク

△○△
○○○
△○△電
パ□□□□□
パ□□□□□
パ◁□1□□
地□□□□□
電□□□□□
  □□□□□
地□□□□□
パ◁□2□□
  □□□□□
  □□□□□

306: 2019/05/15(水) 14:42:57.48
>>300
図が全然読めない。
スクショでちょーだい

315: 2019/05/15(水) 23:22:26.48

317: 2019/05/16(木) 10:31:46.05
>>315
あーなるほど。
理解できたわ、ありがとう。

302: 2019/05/15(水) 13:56:49.42
ボブエンといえばドラム缶への充填開封レシピが膨大になっていちいち見つけるの大変なんだけど覚えるしかないんかね

304: 2019/05/15(水) 13:58:25.30
連レスすまん
>>302
検索機能使うかコピペだな

305: 2019/05/15(水) 14:40:35.92
>>302
スタートアップ設定の「自動バレル充填」をONにすると、バレリングポンプが炉と同じ仕様になる
レシピの設定は出来ない代わりに、中身入りのドラム缶を入れると勝手に開封、
流体入れて空のドラム缶を入れれば詰めてくれる
以前は稀に詰まることが合ったから使わなかったけど、今どうなってるかは試してない

311: 2019/05/15(水) 17:21:16.49
>>305
マジかそれは助かる

312: 2019/05/15(水) 19:56:44.55
>>305
302だけど試してみたら確かに詰まったがバッファチェストに空のドラム缶と充填ドラム缶混ぜてたからっぽくてフィルタインサータで制御したらとりあえず詰まってない
レシピ探す手間なくなって助かったわありがとう

303: 2019/05/15(水) 13:57:27.70
鋼鉄は石炉で鉄板から作ればいいんじゃね?
できないとしたら余計なModが入ってる予感

308: 2019/05/15(水) 16:30:13.40
久しぶりに見に来たんだけど、0.17ってリリースされたん?まだベータ?

309: 2019/05/15(水) 16:40:26.74
>>308
自分も今日久しぶりに遊んだ
まだβだった

310: 2019/05/15(水) 16:41:05.35
ベータだけど良アプデだと思うしもうだいぶ枯れてきていると思うよ

314: 2019/05/15(水) 22:49:19.18
去年作った拡張型原発
https://i.imgur.com/L6hnDFq.jpg

今しがた作った拡張型原発
https://i.imgur.com/bpluyzo.jpg

出力85%(400MW)以上は動作保証外な貯蓄機能付き拡張型原発
https://i.imgur.com/mlVGRd7.jpg

少しは成長できただろうか・・・

318: 2019/05/16(木) 19:08:34.55
最初は原発に律儀に蒸気用タンクをおいてたんだけど「多少の損失くらいべつによくね」っていうものぐさ発想からどんどんオミットされてきた

319: 2019/05/16(木) 19:27:23.27
まあウラン絶対余るしな・・・

320: 2019/05/16(木) 19:29:59.70
どっちのウランも余るもんな ロケラン担いで核弾頭打ちまくってるけどまだ余る っていうかロケット装置のほうが足りない
長距離タレットで核弾頭打たせてくれんものかな コストめっちゃ高くしていいから

323: 2019/05/16(木) 20:32:16.28
>>320
これわかる

321: 2019/05/16(木) 19:32:23.86
余ったからと生産を止めていたのを忘れて謎の停電からの遠隔地壊滅は嫌な思い出
到底足りていないソーラーを隔離して慌ててウラン精製したなー

322: 2019/05/16(木) 20:03:52.02
検出用にタンクは置いてるけどバランス取るために蒸気1系統に1つずつかな
20k切ったら投入するからほぼバッファとしては機能してないけど、
原子炉とかの熱容量だけで80%位の効率は出るから必要十分でやってる

324: 2019/05/16(木) 21:30:07.84
BOB MODで毒素榴弾とかあるのに
核榴弾はない、、撃たせてくれぇぇ

それでもウランは余る

325: 2019/05/16(木) 21:34:08.83
なんか巨大なアリとかクモと戦えそうな武器だなおい

326: 2019/05/16(木) 22:07:28.53
スレチかもしれんけど
エピックストアのセールでsatisfactoryが割引中

327: 2019/05/16(木) 23:58:02.33
久しぶりに来たけど必要最小スペック4GBに上がってんな・・・
2GBじゃもうきついんか?

328: 2019/05/17(金) 00:12:42.97
>>327
それはえらい久しぶりだな
メモリ2GBの環境で遊んだことがないから断言はできないけど、公式が最低4GBって言ってるんだから2GBじゃ無理だろうね
2年半くらい前にリリースされた0.14.10から32bitOSのサポートを一部切ったからその辺りで要求RAMも4GBになったと思う
ちなみに現在の最新バージョンは0.16.51 β版で0.17.39が出てる

329: 2019/05/17(金) 01:30:36.13
メインメモリ2GBって今じゃOSだけでもあっぷあっぷじゃない?ゲームどころじゃないような

330: 2019/05/17(金) 01:55:45.72
Win10の予備のノートPCが4GBだが、これでBobとかPyanodonとかみたいな大型MOD入れると
起動時の読み込みに10分くらいかかるw その間マシン自体が動かんw

一応仮想メモリにキャッシュしきったその後は、特にガクガクとかにはならずプレイ出来るけど

331: 2019/05/17(金) 03:08:59.88
今のとこ最小2GBの時代の設定と同じで問題ないな
これからやばくなっていくのか分からんが
最初のMAP設定ですげぇ細かく設定できるようになってるとこに感動した

332: 2019/05/17(金) 03:10:55.69
win10の64bitの最低限の起動に必要なのが2Gだから
32bit切ったなら最低4Gってのもわかる気がする

333: 2019/05/17(金) 04:52:03.73
このゲームはCPUとGPUのバランス設定できるのが低スぺからしたら有難いわ

334: 2019/05/17(金) 07:40:45.23
資源なぞ幾らでもあるしな。

335: 2019/05/17(金) 11:26:47.42
ウィンドウサイズの変更ってどこでやりますか?
設定→グラフィックを探しても見つかりません

343: 2019/05/17(金) 12:34:14.41
>>335
OpenMausujiやAHKといった外部ツールで強引に位置やサイズ指定してやれば
自動的にうまいこと対応してくれる

336: 2019/05/17(金) 11:28:29.80
バージョンは0.17.40です

337: 2019/05/17(金) 11:39:18.82
俺はいつもウィンドウの最大化ボタン押してるけど

338: 2019/05/17(金) 11:52:01.68
eでインベントリが閉じられないー

339: 2019/05/17(金) 12:00:14.53
Winキー+↑キーでしょ

340: 2019/05/17(金) 12:21:45.14
ウィンドウモードなら普通のアプリケーションと同じ操作でサイズ変更できる

341: 2019/05/17(金) 12:26:37.44
普通に枠掴んでドラッグでいいような
まあ自分のPCはプレイ中に変更すると落ちちゃうからタイトルでせんとあかんが

342: 2019/05/17(金) 12:29:25.13
えっ
そんな現象が起こり得るの?

344: 2019/05/17(金) 12:45:44.69
初めてボブエン触ってみたけど、
近所にガラスの原料が全く見当たらず
いきなり心折れかけてる

石英なのかクォーツなのかシリコンなのかよくわからんけど
普通にそのへんに転がってるものなのよね?

345: 2019/05/17(金) 12:55:15.05
ないぞ、ボブボニウム鉱石を粉砕してさらに単離するのが一番近いはず

350: 2019/05/17(金) 13:54:05.57
>>345
>>346

マジかよありがとう
いくら遠征しても見当たらないわけだ
帰ったらmod追加してくる

346: 2019/05/17(金) 13:09:20.66
bobs→鉱石の種類を増やす
angels→架空の鉱石に置き換えたうえで、
分離や合成でbobs鉱石を取り出す

347: 2019/05/17(金) 13:26:42.23
0.17で増えた要素をまとめて消化してくれるページなんかないじゃろか。

348: 2019/05/17(金) 13:27:00.73
×消化
〇紹介

349: 2019/05/17(金) 13:49:35.71
とりあえずWikiにまとまっていたような

でも0.17まとめページ以外ではワームの酸攻撃が回避不能って書いてあったり
今だと合っていなさそうに見えるとこも地味にあるよな

357: 2019/05/17(金) 15:55:49.85
>>349 >>351
ありがとうありがとう。
原子力発電や、長距離砲みたいな派手なアプデはなかったんだね。
レシピ変わってるみたいだし、正式リリースきたらまたプレイしてみる。
楽しみだなあ。

351: 2019/05/17(金) 13:56:07.25
Wikiに載ってなさそうなのでいうと

・デフォ設定でバイターの巣がスタート地点に近くなったので序盤の防衛・軍事系テクノロジーが重要
 (っていうか今のバランスだとチュートリアル終えたばかりの初心~中級者は詰むこと結構多いんじゃ?)
・原油がスタート位置から遠いことが増えた?

あとレシピ変更が相当バッサリ行っているし、テクノロジーパックに従来使わなかった素材をかなり使うから
ラインがだいぶ複雑になるような
鋼材とか0.16よりかなり多く必要になってない?
エンジンも青パックのせいで延々と要求されるし

352: 2019/05/17(金) 14:17:16.23
>>351
原油がスタート位置から遠いことが増えた。ではなく
バニラではスタートエリアに原油は出ない。
同じマップシードでスタートエリアサイズだけ変えてプレビューするとわかりやすいぞ。

鋼鉄にしても一時は研究に油井(鋼鉄15歯車10緑基板10パイプ10製作時間20)が
必要だった時期があってね?(SPになるのでコストが下げられた)

353: 2019/05/17(金) 14:45:37.47
>>352
でもそれなら0.17でスタートエリアが小さくなった→原油は近くなった、ってなるはずなんだけどなあ
ここは0,16のをよく覚えていないので何とも言えないけど

354: 2019/05/17(金) 15:15:16.35
バイター最高密度+スタートエリア標準+スタート直後SSで
比較すれば0.16と0.17のスタートエリア大きさ違いに答えは出せるけどメンドイ。

>>353
0.17の鋼鉄消費は組立機2の変更(鉄板9→鋼鉄2)と
紫SPがレール30になったのがデカいんじゃないかと…

355: 2019/05/17(金) 15:16:32.24
>>354
っていうかレール30がほぼ全てとも言えるかも
「あーこれレール作りすぎかなあ」とか思ってもアホみたいに消えていくからな

358: 2019/05/17(金) 15:57:22.40
そういえば地下ベルトでラインの片方止める技ってもう使えなくなっているよね?
分配器にフィルター機能がついたタイミングで消えたんかな?

360: 2019/05/17(金) 16:59:38.98
>>358
いや、正式機能扱いになったはず

359: 2019/05/17(金) 16:55:10.46
色んなゲームでボスとかを機関車トーマスに差し替えるmodが流行ってるらしいけど一番似合いそうなコレにはまだ無いんだよな…

361: 2019/05/17(金) 17:01:22.36
FFFでも取り扱ってた記憶が

362: 2019/05/17(金) 17:03:36.67
ほんとだ、できた
なんか以前チェックしたときミスってたんかな

363: 2019/05/17(金) 20:05:21.58
モジュールの付け替えってもっと楽に出来ないかな? 特需で赤モジュール挿してたんだけど汚染がひどいから緑に変えたいんだけどEで開いて赤外す…ってのを繰り返すのが時間かかる。
一番早そうなのはむしろ撤去してからコピペするのが良さそうなんだけど何かもっと楽な方法が用意されてる気がする

364: 2019/05/17(金) 20:13:33.26
>>363
たしかに手間ではあるが、外すときや指すときにCtrl+クリックは活用してるか?

367: 2019/05/17(金) 21:03:12.05
>>364
もちろん。序盤でガンタレ抱えて巣の殲滅するときに必須だよね
>>365
0.17です、赤1が2つから緑1を2つに差し替えたいんだけどそれもできる?緑1から緑3とかに変えるのはctrl+クリックで出来てるから。
>>366
そのfrom,toっての初めて聞いたからググったんだけどアップグレードプランナーを右クリックしてもその画面が出てこないです、多分それが分かったら解決すると思う

368: 2019/05/17(金) 21:26:55.74
>>367
そのまま「置き換える」動作だから、むしろ枚数を変えるとか1枚だけ置き換えとかは出来ない
ロボでの置き換えだから建築ロボは必須なので注意
MODだとModuleInserterってのがある。これは施設の種類ごとに赤3青1とか好きに指定できる

>そのfrom,to
撤去プランナーと同じく、一度インベントリに入れて、そこで右クリックすればメニューが出るよ

370: 2019/05/17(金) 21:36:36.73
>>368
インベントリに入れる…そういうものもあるのか。
なるほどね~ ツールバーの上で一生右クリックしてたわw ありがとう助かった

365: 2019/05/17(金) 20:14:18.57
>>363
全部同じ種類のモジュールに差し替えるならアップグレードプランナーがある(v0.17以降)
生産力2効率2みたいにしたいなら解体してからコピペかなあ

366: 2019/05/17(金) 20:19:01.67
>>363
気になったんで試してみたら0.17のアップグレードプランナーで行けた
fromに赤モジュール、toに青モジュール
逆も入れとけば指定のたびに切り替えられる

369: 2019/05/17(金) 21:30:42.73
日本語だと始点と到点になってるで

371: 2019/05/17(金) 21:37:52.77
>>369 おっけい

372: 2019/05/18(土) 11:24:48.67
公式
新しい化学プラント?
動作確認のためなら動作ランプのMOD導入してくれぇ

373: 2019/05/18(土) 11:38:58.63

374: 2019/05/18(土) 11:41:22.77
しかし相変わらず味のあるグラフィックだわ
BobやPyのは何かのっぺりした感じがどうも違和感あんのよね
所々が錆びてすすけた感じにしてるのがリアリティを生んでんだろな

376: 2019/05/18(土) 12:33:45.06
>>374
わかる

375: 2019/05/18(土) 11:42:09.28
これが新しいヴェルタースオリジナル工場ね

377: 2019/05/18(土) 12:38:11.22
ファーリーの鋳物工場的な古さを感じるのがよい

378: 2019/05/18(土) 13:35:53.92
このゲーム、シムシティとかcities skylinesとかとプレイヤー層かぶってそうだな

379: 2019/05/18(土) 13:43:16.55
サプライチェーン網を構築する
という観点では
ANNOシリーズで遊んでる感覚とも共通する

380: 2019/05/18(土) 17:39:24.06
Factorioの次にCities行こうと積んだはいいがFactorioに飽きる気配が全然無い。
0.16でお便利MOD(32距離中電柱、ニキシー管、電気軌道車)入れて1Kspm実現して
2Kにしようかってときに0.17来たので、これを機にバニラにしてもかなり楽しい。
先達工場長達のように取扱品目が膨大になるMODに挑戦しようとしたらまた楽しくなりそう
積みゲー消化するまで寿命があるかどうか悩ましい

381: 2019/05/18(土) 19:01:44.10
Cities:skylinesをやると鉄道の無能さにイライラするからFactorioが懐かしく思えるかもしれない

382: 2019/05/18(土) 19:10:00.76
レール配置が雑でも信号さえ適切に置けばデッドロックしないFactorioと比べるとCities: Skylinesは普通に詰まるからつらい
https://i.imgur.com/vaySNBi.png

383: 2019/05/18(土) 19:57:34.44
Satisfactoryの鉄道がどうなるか心配である

384: 2019/05/18(土) 20:03:13.61
>>383
何か見た感じミカン畑のモノレールみたいな挙動だった

385: 2019/05/18(土) 20:08:08.85
Space Explorationてやつ面白そうなんで入れてみたら、bobsの無限鉱床設定が無効化されるんやな
宇宙行く意味ないやんってなるからか

386: 2019/05/18(土) 20:26:22.50
そういやRobot Mining Site で
Never run out of resources (but maybe energy...) ;)
資源へらないよ、見たいなこと書いてて普通に
掘り尽くしたんだけどあるぁ訳がおかしいの?

387: 2019/05/18(土) 20:36:04.93
試用版であるバージョン1.7ってまだSteamからプレイすることは不可能なのかね?

388: 2019/05/18(土) 20:47:10.95
>>387
できるよ

389: 2019/05/18(土) 20:55:10.63
この質問テンプレに入れておいたほうがいいのでは

390: 2019/05/18(土) 21:43:44.10
遊ぶことは出来ないが開発に協力することは出来る

391: 2019/05/19(日) 05:08:57.05
0.17で大分変ったんだな
またプレイしよ

392: 2019/05/19(日) 05:43:37.55
0.16.51やってる人って結構いるのか?

393: 2019/05/19(日) 08:01:20.56
コピペが便利すぎてやばいもう戻れんわ

415: 2019/05/19(日) 18:14:13.74
>>393
ホントはカット&ペーストが欲しい

418: 2019/05/19(日) 18:35:39.70
>>415
あるぞ?おなじみのCTRL+ZXCVコマンド使える

394: 2019/05/19(日) 08:11:04.80
コピペは1セルずらすとかできて便利だよね

395: 2019/05/19(日) 08:35:21.46
1回目でピースフルなのに
120時間かけてロケット打ち上げた
mod入れると物凄いレシピ増えるらしいし
やってみるか迷う

396: 2019/05/19(日) 11:07:40.30
絶対やった方が良いよ

397: 2019/05/19(日) 11:45:30.43
むしろロケット打ち上げてからが本番

399: 2019/05/19(日) 13:47:29.63
>>397
早くロケットを打ち上げるのも大変なんやで

398: 2019/05/19(日) 13:22:20.20
もうすぐニコ動のFactorioタグ動画1000超えるな
動画なかったらここまで嵌まらなかっただろうし投稿者に感謝だ

400: 2019/05/19(日) 14:09:09.01
twitchで配信してる人見ると0.16でやってる人結構いる。バイターは強くなったけどツールベルトが便利すぎて戻れんな

401: 2019/05/19(日) 14:29:56.04
0.17だとタレット2つ・サブマシンガン(あればショットガン)で近くの巣は潰せるから慣れれば楽になったな
デフォ設定で大抵のマップなら巣を潰せばレザタレと毒素カプセル取るまで防衛いらないし、
その2つ取れば大抵の巣は潰せるし

404: 2019/05/19(日) 15:13:30.56
>>401
基本的に

軽く小型バイターおびきよせてタレットと一緒に数減らし
タレットをワームの射程範囲やや外に置いて、自らワームを狙いつつサブマシンガンでヒットアンドウェイ
巣だけになったらショットガン連発、小型バイター溜まりすぎたらサブマシンガンで掃除

でいいんかね
重装鎧と魚あれば小型バイターはよっぽど囲まれない限り鬱陶しいだけだし、ワームにタレット狙われるのが
鬱陶しいのでワーム射程外の後衛(寄ってくるバイターの掃除用)に置いてるわ

402: 2019/05/19(日) 14:47:05.60
ボブエンでポンプがあれば地下から純水をくみあげられると言う記事を見つけたんだけどポンプって液体ポンプ?
液体ポンプクリックすると利用可能なレシピがありませんと言われるが開発不足なのかMoDが足りてないのかどっちなんだろう。

413: 2019/05/19(日) 17:48:51.44
>>402
modオプション見てみ
そのレシピを有効にするか否かの奴がある

430: 2019/05/19(日) 23:53:00.06
>>413
ありがとう
オプション忘れてたわ

403: 2019/05/19(日) 15:03:55.67
条件回路で出力のシグナルを入力と違うものにすると出力されないんだけどこんな仕様だったっけ?
出力を1固定にしたり出力のシグナルを入力のものと同じにすると出力されるんだけども

405: 2019/05/19(日) 15:15:19.19
>>403
入力と同数の別のシグナル出力したいってことなら、
算術回路で「+0」とかすればできるけど。
仕様変更があったかは知らない。

408: 2019/05/19(日) 16:09:05.51
>>403
昔からそうだったと思うよ
2種類以上の信号が入力されてる時の挙動を考えれば出力信号と同じ種類の信号だけを見るのは妥当だと思う

410: 2019/05/19(日) 16:15:10.54
作者は、タレットを進攻のファクターとして用いるのは想定外みたいな事言ってた気がするんだけど
だとすると正攻法ってどうなるんだろうか。いや最上位の装備で固めるほかないんだけどさ

414: 2019/05/19(日) 17:49:58.46
>>410
タレットを攻撃ソースとして使うんじゃなくて、プレイヤーが攻撃をしかけて
後ろからタレットがバックアップするってのが0.17で生きる使い方だから
ある意味その思想が出たんじゃないの

タレットはワーム狙ってくれないしねえ

>>412
だからアクションゲームとしての色合いがだいぶ強まった
適度に動き続け、酸の溜まりができた辺りから少しずつ移動し……みたいな
元々そうだったけど、FPSみたいに「留まってやられ始めると一気にアウト」ってのが
factorioの戦闘では多いよね

411: 2019/05/19(日) 16:20:49.25
今は序盤でうっかりワームの射程内に入ってドゥーンってならないから良いよな

412: 2019/05/19(日) 16:24:39.72
そういえばワームで思い出したけど、ワームの酸攻撃て確定攻撃から予測射撃にいつの間にか変わってるよね?

429: 2019/05/19(日) 23:51:05.61
>>428
バイターにワームを含むかどうかによるが
「バイター」だけ取るなら個々能力数値は変わってないけど、
対抗武器能力や研究、巣の配置が変わったんで総体的に強くなったと言える。
(ワームは>>412)

416: 2019/05/19(日) 18:21:30.00
CTRL+Xのアレ便利よね 中身入りチェストに対して実行したら大変なことになるけど(1敗)

417: 2019/05/19(日) 18:32:23.49
WASDで指3本使っているのに
更にショートカットキーとか
クイックバー上のアイテムの選択とか
うまく操作出来る気がしない

419: 2019/05/19(日) 18:54:10.51
時々必要に応じてFとQとR使えれば十分では
EとTはキーボード見ながら押してもそれまでだし

420: 2019/05/19(日) 19:10:52.11
原油処理って遠隔地でそのままやるかメインバス付近までもってきてやるか悩む
あえて水場の近くがいいんかな

424: 2019/05/19(日) 20:03:22.47
>>420
まー「応用原油処理できるようになったぞー」とかにあわせて
即座にライン変更できるからメイン工場の近くでいいんでね?

水を長々引っ張ってくるのは大してめんどくないし、水パイプラインが
バイターに襲われたとしてもダメージ小さい(移動の邪魔じゃなきゃ
そうは襲われないし)

421: 2019/05/19(日) 19:16:37.59
何がいいかは人によって評価基準が違うから
自分の好みに論理を合わせるんだ

422: 2019/05/19(日) 19:19:03.68
メインバスに要るのは潤滑油と軽油とガスであって石油では無い(再投稿)

427: 2019/05/19(日) 21:00:36.92
>>422
メインバスに原油を流すのは流石にどうかと思うけど、
油井そばに石油プラント作るかメイン工場そばに作るかって話じゃね
3種類をパイプや列車で運ぶのはめんどいし工場そばにプラント作る派
最初の油井が尽きてきたら他から原油運ぶから油井のそばとかあまり意味ないし

423: 2019/05/19(日) 19:45:16.11
まだ水場が頻繁に生成されてなかったころに油井そばに水をドラム缶輸送してどうにかしようとおもったけど即座に破綻した

425: 2019/05/19(日) 20:31:18.57
>>423
油性そばが蕎麦にみえた

428: 2019/05/19(日) 23:37:37.82
0.17でバイター回りどう変わったの?

431: 2019/05/19(日) 23:53:01.82
中型ワームの色か形もうちょっと変えてくれないかなあ
なんかダメージ通らなくておかしいぞ 狙い外してる? と思ったら中型だったことが

432: 2019/05/20(月) 00:48:47.36
Bob初挑戦してる
深く考えずにテキトーにメインバスに流してたら凄い幅になった上にどんどん増えてく
ベルトのアプグレのタイミングも逸し続けてるし、難しいもんだな

433: 2019/05/20(月) 02:59:36.50
ナイル川が氾濫したか

434: 2019/05/20(月) 11:52:06.78
水源を泳いで渡ってくるバイターとか実装してもいいから埋立地みたいな感覚で水源設置できるようにしてほしい

446: 2019/05/20(月) 14:00:52.45
>>434
水源設置をバニラで実装するとしたら、仮に水越えバイターを実装したとしても、バイター/巣/崖 の上に設置できないようにしないとバランス崩壊するだろうね
「WaterFill」modは巣やバイターを消去可能なので無双状態になる

・WaterWell - 地下水組み上げmod
・WaterFill - 水源設置mod

435: 2019/05/20(月) 11:54:42.57
地形に悩むのもfactorioの1つでしょ
まースタート地点の鉄と石炭が離れているとそれだけで絶望感はあるけど

バイターが近い場合は資源を寄せるとか森をやや多めに生成するとかの調整をしてほしいなあ

436: 2019/05/20(月) 12:12:18.96
そういうバランス調整は難しいよね
どのマップを引いても同じような難易度となるのを良しとするか、
引きによって難易度が変わって幅が出るのを良しとするか

437: 2019/05/20(月) 12:14:30.82
マップ厳選&微調整するだけで時間がゴウゴウ過ぎていく…

438: 2019/05/20(月) 12:14:37.88
大体の不便点はMODで解決するけど
解決してない大物はレール立体交差くらいか?

439: 2019/05/20(月) 12:22:14.74
できれば中盤でいくらか差がつくのがいいと思う
ってか現行0.17は初心者だとマップによって最序盤が相当きつい
まー単に最序盤のバイターの襲撃数や襲撃タイミングにもっとキャップかけるとかでもいいけどね

今だと中盤以降マップで差がつくのは石油の位置だけだから、ウランがあると通常のクリアでも
割と旨みあるとか何か出てこないかなあ 組立機4がウラン235で作れるとか

440: 2019/05/20(月) 12:36:14.83
ああ、別に地形に悩むのを否定してるわけじゃないんだ。
ただ、終盤になるとバイターがそれほど脅威にならない反面、埋め立てが不可逆なままだから煩わしいだけになってると思って。
だから、水源設置は紫と黄色パックが必要なくらい終盤の研究でいいし、水源渡ってくるバイターは大型バイターと同じくらいのタイミングで良い。

441: 2019/05/20(月) 12:55:34.34
物体としての「水源」って想像つかない
現実的にはミゾ掘って水注入とかかな

445: 2019/05/20(月) 13:21:48.63
>>441
井戸と同じように地下水脈に向かって露天で穴掘るだけだぞ。

不時着惑星に雨という循環がないと水は宇宙に逃げる一方だから
逆説的に雨と地下水脈で各地の水源がつながってると信じられる。

442: 2019/05/20(月) 12:58:03.68
bob'sのポンプでどこでも水汲めるようにすると滅茶苦茶楽になるしなあ
水源作成は色々とヤバそう

443: 2019/05/20(月) 12:59:28.04
鉄バケツで設置した水ブロック的な。もちろん立方体のヤツ

444: 2019/05/20(月) 13:00:01.96
水源追加が出来ると、水源の水が石油みたいにどんどん減っていきそうで怖いな

447: 2019/05/20(月) 15:56:35.05
ポンプだけ陸設置なら、inland_pumpsってmodもあるよ。
これ使うと通常のポンプの代わりに、どこにでも設置できるポンプが常備になる
(ただしMOD削除するとこのポンプは別アイテムなので消えるけど)

574: 2019/05/26(日) 16:05:09.36
>>447みたいなのでどこでも原油MODってないですか?

578: 2019/05/26(日) 18:13:54.44
>>574
Mining Tools (+dynamites to provide new resources) - Factorio Mods
https://mods.factorio.com/mods/binbinhfr/MiningTools

589: 2019/05/27(月) 19:15:49.39
>>578
ありがとうございます

449: 2019/05/20(月) 19:10:46.92
でもその初期バイターがクッソ近いのは普通に結構むずかしいよ

水源・石炭・鉄が離れていると研究開始にも時間かかるしさ
銅も一応立ち上がりに要るし

452: 2019/05/20(月) 20:38:30.34
あ、ごめん まちがい

453: 2019/05/20(月) 20:56:37.54
はい

454: 2019/05/21(火) 00:51:59.05
回路で使うケーブルって赤と緑があるが、みんなどういう基準で使い分けてるのじゃ?

460: 2019/05/21(火) 08:13:23.92
>>454
「信号が混ざったら困る」時やね >ケーブルの色分け
https://i.imgur.com/N1FqRsB.jpg

画像の他にも回路で「すべて」「いずれか」などで処理してて、
そのケーブルに余計な信号を乗せたくない時とか色々あると思う

455: 2019/05/21(火) 05:13:48.94
2色ないと入力が2つあるとき困るべ

456: 2019/05/21(火) 05:27:55.33
うちの工場は可読性重視で制御関係の信号は赤、チェストやタンクから取った生データなんかは緑にしてる
とはいえ回路小さくしたい時はこうやって分けるのは足枷になるから無理に使い分ける必要はあんまりないだろうけど

457: 2019/05/21(火) 05:45:56.87
赤しか使ったことない
2色使わないとできないシチュエーションがない

荷積み駅の有効制御とか鉱床アラームとか濃縮ウラン制御とか原油精製バランス制御とか色々使いこんでるつもりだけど、まだまだ使いこなせてないのかな?

459: 2019/05/21(火) 07:53:52.59
>>457
荷降ろし駅のチェスト内容の均等化って一色で行ける?シンプルにしたいんだけど自分ではどうしても2色必要になっちゃう

461: 2019/05/21(火) 08:34:07.01
>>459
チェストから出る線一本一本にそれぞれ算術回路かませて信号が混ざらないようにすれば、どうにか一色で作ることは出来そうだけど無駄でしかない

458: 2019/05/21(火) 06:09:43.04
実績目的の時はマップ厳選したけど
ただプレイするだけなら引いたマップに合わせてプレイしていくのも楽しいね

462: 2019/05/21(火) 14:34:01.82
1ヶ月前くらいだけどPy系に石油処理のMOD増えてたのね。
ポータルの説明文には、15個の新施設と100以上の新レシピで他のシリーズの難易度を下げるって書いてあるけど下がってる気がしない。

既存データに入れてみたけど、歯車で済んでた施設が小部品(鉄棒、銅板、歯車、鉄鋼で作れる)が必要になるから普通に難易度上がったような。

ところで、マップに後からMOD追加した時ってもしかして追加したMODの鉱石とかは湧かないのかな?
湧かないなら対策とかあれば教えてほしい。

464: 2019/05/21(火) 16:44:59.11
>>462
難易度500を30くらい下げるってレベルの代物なんでしょどうせwww

482: 2019/05/21(火) 22:55:23.81
>>464
序盤鉱石から直接板作る段階で楽できる、作るのが面倒な流体を一部直接作成できるのが利点
前者は中盤からはメリット無し、後者は最終的には作成料少なすぎるのでちゃんと整える必要あり
それ以上にあらゆるものの材料に小部品系追加が必要というデメリットが上回ると個人的には思う
ベルト作成の自動化の時点ですでに面倒

465: 2019/05/21(火) 17:01:29.48
>>462
> 湧かないなら対策とかあれば教えてほしい。
すでに生成されているチャンクには出現しない。それより遠くに行けば出てくるはず
(マップで開いてる隣、5チャンク分位は見えてないけど生成されてる)
すでに生成されてる部分にわかせることも出来なくはないけど完全ではない

1."Delete Empty Chunks"MODで、開いたけど開発してないチャンクを一旦削除して再度そこを見に行く
 バイターの巣とかも再生成されるから、汚染範囲でやると大変かも
 なにか設置している近くは再生成されないからどうしても遠目になる

2.チートコマンド /c game.regenerate_entity("資源名") で指定した資源が再生成される
 資源名はMODの内部名だから調べないとわからない
マップの暗い部分は即時更新されないから再度見に行く・レーダーでの更新を待つべし
 稀にすでにある鉱床にくっついて出てくる事があるから、今掘ってる掘削機に混ざるかも

479: 2019/05/21(火) 21:46:45.55
>>463
普通にボイラー通したらその温度になる罠。

>>465
ありがとう!近いところは既に生成されてたのね。
帰ったら遠くまで行ってみる。

463: 2019/05/21(火) 16:23:38.42
pyanodon再開したけど原油周りから複雑すぎる
165℃の蒸気ってどう作るんだ

466: 2019/05/21(火) 17:51:43.78
ボブエンの青pot前の時にオイルの残留物資ってどうやって処理してる?
箱に入れて破壊しかないんか?

467: 2019/05/21(火) 18:08:59.25
>>466
ためといて後でガス化する

468: 2019/05/21(火) 18:55:40.70
>>467
ありがとう
倉庫に貯めておくことにするわ

469: 2019/05/21(火) 20:00:05.51
ボブエンの装備品なんで削除されたんよ

470: 2019/05/21(火) 20:21:19.00
>>469
Bob's Personal Equipment modっていうMODに移行されたのでインストールしましょう

471: 2019/05/21(火) 20:25:45.46
質問です 
一つのチェストの中に鉄板と銅板が100ずつあってどちらか片方が100未満になったらONになる回路は作れますか?
一種類のアイテムの数で条件をつけるのはできたんですが二種類の場合のやり方がわかりません

474: 2019/05/21(火) 20:40:55.27
>>471
赤と緑のワイヤー繋げてそれぞれ鉄と銅指定すりゃ出来んか?

476: 2019/05/21(火) 20:59:41.41
>>473
>>474
>>475
絶対に混ざらず0にならないようにしてあるので緑のアスタリスクで作ったらうまくできました
ありがとうございました

477: 2019/05/21(火) 21:11:47.17
>>472
巣に汚染届かなければ襲ってこないから、デフォルトの巣の密度なら遠出して掘ればなんとでもなるんだよね
https://i.imgur.com/YsGbZv9.jpg
このマップだと流石に間に合わないけど、遠出して汚染が巣に届かないように資源を集めてくれば
バイターに攻撃準備させずに退治できるから、結局序盤が面倒なだけでなんとかなる

>>476
定数回路に鉄と銅を-100ずつ設定しておいて、条件回路で いずれか<0 というのもある
これだと誤作動はしないはず。条件が増えても回路はそのまま使えるが、分かりづらいのが難点か
チェストの出力と定数回路の信号を混ぜたくなければケーブルは別の色で

478: 2019/05/21(火) 21:17:24.55
>>477
鉄がやや離れているとはいえワームがいて巣2つのぶんこっちのがひどいなー

一応スタート地点には主要4資源がある程度は固まって配置されるボーナスあるし、
スプーン・あるいはさらなる短時間目指すなら相当しんどいよね

475: 2019/05/21(火) 20:51:21.97
>>471
真面目にやるなら条件回路を2つ使う
鉄板<100 でA=1を出力する回路、 銅板<100 でA=1を出力する回路、ONにする機械は A≧1 で動かす

横着するなら (いずれか)<100 でONにするといい
(いずれか)を指定するには緑のアスタリスク *←これ を選ぶ
この方法は簡単だけど誤動作の可能性もある
チェストの中に鉄板と銅板が100以上ある場合でもそれ以外のアイテムが100個未満入ってるとONになってしまうし、
鉄板銅板の片方または両方が0個の場合はOFFになってしまう
(アイテムが0個の場合は(いずれか)の判定対象にならないため)

↓サンプル
0eNrVVVFuozAQvct8mypA0lSoP3uO1QoZcJqRjG3ZQ7Qo4gB7kL1YT9IxWZVsEtKyUj/2BzHgee/Ne8YcodKdch4NQXEErK0JUHw/
QsAXI3V8Rr1TUACSakGAkW2sQlcFkoTWwCAATaN+QpEO4sPGRtXYKJ/Utq3QSLL+DCAbfghQhpBQnWSMRV+arq2UZ4ZbAgQ4
G3C8ZVaGSfKHjYCeb7KHzRBFXcBkE0wrtU60bN01THrCyFkf20Le6rJSe3lA1swravR1h1Tyu+a9bYc+UHnlwQE9dfxk4h1XJN/gBM6
jxADSWLRO+tGXAl5//YbhtMKoOnKECJrGi1fNuUPI1Vq8i4oluzncmj6fVJBSOqn3KtDs+Nk/86cz/Ot7m+FKRj4leTuHPyBTDuFOEH
9vRvTWJE5LUhc5rFYXSTxzk+3IdcvDdT1L6wyVO2/bEg1jQLGTOqgF0eZnPsZ6c221gGymObvfPLdPNotyWn9hTmyiY/r/Iqn1kmQ++
cU+Ljivsi88rqTpaY/m5eMMFhi2nRl6u+SYyj/P9zjy8Y9m3GPF2Q9QwEH5MEJv81W6TXMe7WkY3gDArnIB

472: 2019/05/21(火) 20:27:44.26
https://i.imgur.com/NVPmCcm.png
クソマップ引いたと思ったけど、いくら近くても巣1つってライトアーマーサブマシンガンで戦えるな(一応ショットガンも作って最後の巣駆除に使用)
魚を忘れていたんで危なかったけど、水源の近くに最低限の研究セット作って初手軍事技術とり、攻撃準備中のバイター30~40匹を
ギリサブマシンガンで潰せた

最序盤に攻撃しなきゃならん場合、工場攻撃準備中で集まっているバイターを引きつけて各個撃破するのも重要ね
10匹未満ならハンドガンでもどうにかなるわ

473: 2019/05/21(火) 20:28:19.04
条件を赤※にするんじゃダメ?

480: 2019/05/21(火) 22:15:33.73
↓サンプル
ゆうて いみや おうきむ
こうほ りいゆ うじとり
やまあ きらぺ ぺぺぺぺ
ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ
ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ

483: 2019/05/21(火) 23:07:24.19
>>480
ゆうてみいや
に見えた

481: 2019/05/21(火) 22:36:13.72
分配機とかベルトの上にブループリントで配置できなくなってる?
もとからだっけ?

484: 2019/05/21(火) 23:26:13.81
これやっぱ最初のマップ設定ってデフォルトの方がバランス的に楽しめる?

486: 2019/05/21(火) 23:37:33.04
>>484
デフォルトでどうぞ
かつ、砂漠スタートだったらマップ再ガチャしてもいいかも?
そこはお好みで

488: 2019/05/21(火) 23:54:29.31
>>486
>>487
サンクス
資源の設定とかなんか全部MAXにしたくなるけど
それやったら多分ヌルゲーになるんだろうな

487: 2019/05/21(火) 23:39:54.24
>>484
デフォでいいと思う

更に言うと最初の数回は数時間で捨てるぐらいの心持ち(実行するかは別として)でやると気が楽だぞ

485: 2019/05/21(火) 23:32:51.34
ぴゃの丼やってみたいけど
SeaBlockPack(+SpaceX)が終わらない...
ついに1000時間を超えてしまったんだが

電解槽273基では足りないのかなあ

489: 2019/05/22(水) 00:14:26.80
資源をたくさん入手できるからといってヌルゲーにはならないぞ
資源があまりにも少ないとキツいけど

490: 2019/05/22(水) 00:15:19.87
ヌルゲーかどうかに関しては資源よりも土地次第かなぁ。
防衛楽な土地引けたら初期資源でも本当に楽

491: 2019/05/22(水) 01:11:47.05
最近買ったけどこれ人生で一番ハマったゲームかも
昼頃からプレイして気付いたら次の日の夕方になってた
ドラッグだろこれ

492: 2019/05/22(水) 01:23:05.45
ペットボトルにおしっこしてないうちはまだ大丈夫

493: 2019/05/22(水) 02:59:26.94
あと三十分だけやって寝よう…って思ってたらスズメがチュンチュン鳴いてたお

496: 2019/05/22(水) 04:46:00.82
>>493
近くに見えてるそのウランをいじり出すとそのまま週末までいけるぞ

494: 2019/05/22(水) 03:22:00.69
Pyanodonやってるけどこれ頭おかしいんじゃねーの
原油精製所作るのに必要な部材ステンレス鋼に40ステップ位踏む必要あるんだけど
同じく必要部材のニオブパイプも20以上ステップ踏む事になる…

495: 2019/05/22(水) 03:55:47.02
緑基板に鉄が用いられていることに納得行かなかったけど
PCケースに使われていると考えたらなんか納得した

補足すると赤基板のプラスチックは冷却ファンってところかな

青基板?えーと今使っているマザボはAnti-Sulfurがウリだから…(頭を抱える)

497: 2019/05/22(水) 06:49:56.35
0.17.42
・Fixed IME (Input Method Editors) did not work (Windows only). (65358)

498: 2019/05/22(水) 10:37:18.11
導体だけで基盤作る変態

502: 2019/05/22(水) 12:23:40.78
>>498
そんなん言うたら、鉄板だけで弾丸を作っちゃうとかあるやん

499: 2019/05/22(水) 11:02:58.46
不時着したときになんか半導体の素材っぽいものはたくさん残ってたんでしょ(適当)

500: 2019/05/22(水) 11:05:12.37
空中配線だな

501: 2019/05/22(水) 12:11:16.52
ワイもぴゃのどん脱落した

503: 2019/05/22(水) 12:30:26.79
この星の銃は、爆発燃焼によって弾を飛ばすどこかの星ではポピュラーな機構なのではなく、
単なる鉄の塊を何かしらの運動エネルギーで飛ばしてんねん

504: 2019/05/22(水) 12:40:52.28
PyaはFNEIで掘っても掘ってもレシピの底が見えてこない絶望感がヤバい

507: 2019/05/22(水) 13:57:06.17
>>504
実はこれを作らなくてもこっちから簡単に作れる
とか色々裏道があるから知らない知識の大きさに潰れそうになる
今作ってるやり方で本当に良いのか?って凄いつらい
1つの素材作るのに5種類素材必要でその素材も各々3~5個の素材と手順が必要で
その素材を作るのには新たに機械が必要でその機械を作るのにも更に素材が…って底が見えない

509: 2019/05/22(水) 14:52:36.90
>>507
列車で工場区切ってるんだけど、硫酸とか尾鉱とかを水から作りたくなるんだよね…。

1つ1つの工場が巨大化してしまうからやめたほうがいいのか、列車走らせる本数が最終的なボトルネックになるからこのままがいいのか迷う。

505: 2019/05/22(水) 12:49:05.49
まあ最終的にはベルトの問題があるしな

506: 2019/05/22(水) 13:10:05.21
その火薬は、きっと空気で出来ていた。

508: 2019/05/22(水) 14:48:15.70
Pyは施設に関しては諦めてロボに任せようとしてる。

それでも、赤回路が作れないとアーマー用ロボステ使えないのがキツイ。。
Angelsみたいな、初期から使えて燃料で動く車載ロボステとか欲しいんだけどちょうどいいMODある?

513: 2019/05/22(水) 19:17:21.59
>>508
ちょっと毛色は違うかもしれないけど、FasterStartがシンプルで好き
スタート時に核融合個人ロボセット+α持ってスタートする。途中導入もOK
要研究だと稀にSPが変更されてて研究できなかったり、ロボの材料が作れなかったりする事があるけど
最初から持ってる(というか持たされた分以外作れない)からまず競合しないのが安心

520: 2019/05/22(水) 23:21:03.80
>>513
なるほどね、研究不要じゃないとMODの影響受けちゃうか。
入れてみる。ありがとー

510: 2019/05/22(水) 16:24:54.14
今日MOD更新してからBobのplateとAngelsのsmeltingが競合して起動できないんだけどみんなはそんなことない?ver0.17

522: 2019/05/23(木) 15:09:13.80
>>510
>>511

おおきに、助かった!

511: 2019/05/22(水) 16:37:04.63
すまん、Bobのフォーラムみたら解決したわ ダウングレードするといいとのこと

512: 2019/05/22(水) 18:21:53.50
やっとコピペせずに駅名を日本語でつけられるようになってほっこり

514: 2019/05/22(水) 19:38:53.41
タレット置いて壁で囲ってもほぼ1回の襲撃でワームによりタレットが速攻で溶かされてキリがなくてストレス半端ないんだが
レーザータレットにしようにも電力の消費がデカイし、巣を潰そうにも駆逐しにいってる間に拠点を壊されるしでほんとfactorioの洗礼を浴びてるわ

518: 2019/05/22(水) 20:27:22.09
>>514
それスピッター
0.17ならまずスピッターとか出てくる前に周辺の巣を潰すほうが賢いと思うわ

潰しとけば「駆逐しに行っているのに工場がやられる」もあんまなくなるし

515: 2019/05/22(水) 19:43:18.07
そういうときはひとまず研究とめて各所のフォローに回るといいってばっちゃがいってた

516: 2019/05/22(水) 19:47:35.27
そういう苦しい時期はあるな
発電容量増やしてレザタレ増やして弾丸補給の手間を減らして
その間に火力上げる研究して防衛力を上げていかないとな

517: 2019/05/22(水) 19:56:39.88
惑星遭難時の工場運営もフォローできちゃうばっちゃの知恵袋の素敵さよ

519: 2019/05/22(水) 23:00:30.89
バイターから紫色の体液がじわっと地面に滴るエフェクトって、昔からあったっけ?
最近気づいて、一回気づいちゃうとちょっと気持ち悪い

521: 2019/05/23(木) 13:25:01.60
上手いこと間を縫ってレザタレを作って配置することができたわ



今度はタレットのかわりにレザタレが破壊されることになったけど

523: 2019/05/23(木) 15:12:36.78
タレットは同時に攻撃する数が大事
一定間隔に1基ずつ置くよりは少し間を空けてまとめて配置するほうがいい

526: 2019/05/23(木) 19:46:56.88
久々に始めたら操作方法もキー設定も全部頭から抜けてたわ
一からやり直しだ

527: 2019/05/23(木) 20:46:57.42
0.17って生成頻度のパラメータの意味変わった?
頻度増やすと全体量まで増えてる気がするんだけど

528: 2019/05/23(木) 21:16:18.66
昔って建設ボタンの逆押したら手に持ってる設置アイテム外せなかったっけ?
クイックスロットの数字押すまで消えないんだが

529: 2019/05/23(木) 21:20:21.91
>>528
Q

530: 2019/05/23(木) 21:31:25.79
>>529
ありがとう
そうだった
手を空にする専用キーがあったんだね
何も思い出せなくなってるわ

531: 2019/05/23(木) 22:36:57.75
原発完成して0℃から500℃になっていく時のワクワク感やばい

532: 2019/05/24(金) 00:37:40.40
1000℃を目指すんや

533: 2019/05/24(金) 03:32:35.40
ボブエン環境で大量の蒸気を確保する方法ってないんだろうか
温室と違ってボイラーも電動ボイラーもモジュールさせないどころかビーコンも効かなくて出力ショボすぎる…

535: 2019/05/24(金) 08:28:59.47
>>533
バニラなら原子炉+熱交換器が一番蒸気出るけど、(ボイラー1=熱交換器0.58)
蒸気需要のための原発技術開発は本末転倒感あるし、場所取るのがネック。

536: 2019/05/24(金) 08:54:00.51
ボイラー1が一番使いやすいかねぇ、電気ボイラーは少し弱いけど燃料いらないからどっこいかな
ボイラー2以降は蒸気の量は変わらずに温度が上がる(=燃料を喰う)だけだから意味ないし、
原子炉だと500℃で出てくるから 発電→電気ボイラー に対してエネルギー効率が30%位になる

537: 2019/05/24(金) 11:05:18.96
電気ボイラーの幅を前提にプラント並べるしか

538: 2019/05/24(金) 11:21:50.50
Side Inserterバニラで実装してくれないかね
されないのは何か理由でもあるんだろうか

543: 2019/05/24(金) 14:58:48.72
>>538>>540も、実装したらゲームバランスが根底から変わっちゃって
全体のバランス見直しとかクソ面倒な事になるだろうから今後も実装しないと思う

539: 2019/05/24(金) 12:18:00.64
MODであるからって理由がある

541: 2019/05/24(金) 13:29:47.92
>>539
タンク車とか石炭液化はMODの方が先にあったし、
開発的に回転方向設定がメンドイと言う理由はどうだろう?

540: 2019/05/24(金) 12:29:47.66
優秀だけど電気を食うポンプや搬送ベルトがあっても良いと思う

542: 2019/05/24(金) 14:01:59.87
ローダーが封印されたように、便利すぎるからって線じゃないかな
ちょっと制限がある位がパズル的要素があって
より楽しめるだろうという狙い

544: 2019/05/24(金) 15:39:07.82
たしかにゲームバランスの問題ってのは大きそうだなぁ
大型倉庫とかも同じ理由っぽそう

545: 2019/05/24(金) 16:39:45.49
角度自由なインサータは実装あるけどゲームインターフェイスにでてないんだっけ
以前 lua API みたらそんなんだった記憶

547: 2019/05/25(土) 08:10:19.17
ようやく原発を擬似的に稼働させることができたけど火力発電と優先度一緒だったんだな…
ソーラーよりも発電量多いとはいえ建造コストと土地コストとランニングコスト考えたらソーラーの方が断然良い気がしてきた
UPSも落ちて飽きてきたしもう次の星行くかなぁ…

549: 2019/05/25(土) 10:20:07.93
mod作る練習がてら範囲1000で少し太めのレーザーを撃つタレット作ってみたら
一機だけで範囲1000位内のバイターやら巣やら壊滅してナウシカの巨神兵みたいになってて笑えるw

551: 2019/05/25(土) 11:05:28.95
>>549
スクショうp

550: 2019/05/25(土) 10:54:42.06
範囲1000とかでもちゃんと動くのは純粋にすごいなw

552: 2019/05/25(土) 11:06:18.17
長距離砲なら射程と連射速度上げて大量にせっちしてバカスカ撃たせ続けたらカクカクになったことあるな
フィールド上に存在する弾の数が多いからなんだろうか

554: 2019/05/25(土) 11:31:23.22
>>552
砲は巣を潰せるけどバイターは攻撃できない。砲の射程と発射速伸ばすと、
より広範囲のバイターを刺激することに繋がるのはわかるよね?
短期間に多数のバイターが個々に発射源や仲間サーチし、
集団作ろうと徘徊し始めるんで処理落ちしやすくなるんだよ。

553: 2019/05/25(土) 11:27:18.98
長距離砲弾が1スタック1つ:まあわかる
核燃料が1スタック1つ:わからない

555: 2019/05/25(土) 12:54:17.13
>>553
それはゲーム的な調整じゃないか
列車とかにいくつ燃料が入ってるか回路で取得・制御できないのに、
1スタック50とかで1編成に100個核燃料積まれたら逆に泣くぞ

558: 2019/05/25(土) 18:13:39.95
>>553
核燃料はU235+固形燃料。
これを1スタック空間に複数置くと、某●金の様な失態を招く。気をつけよ!

ヨシッ!!
って事じゃないかな?

556: 2019/05/25(土) 14:16:43.06
キャンペーンの「はじめに」ってクリアした後も続けたらどうなるのかやった人いる?

566: 2019/05/26(日) 00:25:17.08
>>556
マップが広がって研究も増えて色々できるようになる
ある程度の段階までしか遊べないから製品版ならフリープレイ行ったほうがいい気もするけど

557: 2019/05/25(土) 17:01:22.30
あーそこ知りたくなっちゃったか、もう後戻りできないぞ

560: 2019/05/25(土) 18:15:22.01
固形燃料じゃない、ロケット燃料だった。
ちょっと打ち上げてくる

561: 2019/05/25(土) 21:00:21.61
aai面白そうだと思ったけど回路制御難しすぎて諦めた

562: 2019/05/25(土) 22:12:34.95
ロケット打ち上げるどころじゃない!
先輩工場長すんませんが、アセトンガスってどうやるんでしょ?

一通りみたつもりになっちゃってるのかな?
現状応用化学3までで、応用科学4を取れば合成できそうだが、
そうするとこのバイオテクノロジーでのプラは応用4待ちなのだろうか?

564: 2019/05/25(土) 22:37:41.24
>>562
どのMODだよ

563: 2019/05/25(土) 22:18:58.41
連投ですまん。

ブドウ糖の嫌気発酵で取り出すならなんとなくバイオくさいけど、そういう研究がないのか?
なんかあるのかないのか?よーわからんくなる

565: 2019/05/25(土) 22:58:33.42
すまん、Bob's & Angel'sです。

567: 2019/05/26(日) 00:28:51.37
>>565
「Advanced Chemistry 4」か「Nutrient-Paste」を取るしかないね
原木or藻→セルロース→メタノール→プロペン→液体プラスチック
が優秀すぎて上位レシピ使ったこと無い

572: 2019/05/26(日) 14:42:10.42
>>567
ありがとう

そして済まなかった。
今日からセルロースがんばります!

>>568
硫酸性処理まりもっこりにかけるZE!

570: 2019/05/26(日) 07:41:08.08
>>565
バイオプラスチックなら栄養パルプの精製かな >アセトン
それ以外なら応用化学4しか無いけど
https://i.imgur.com/TjPWIV8.jpg

AngelのBioprocessingは、たしかに原料はいらないけどクソ遅いから微妙
やっぱ化学合成が最強、リアルでバイオ原料とかが流行らないのもわかる気がする

573: 2019/05/26(日) 14:51:37.53
>>570
リロせず放置してたorz

緑藻からのプロペン迄、各工程確かに長い。
石油化学は昭和の技術、しかし令和も尚根強いのは確かに。

でも今後は自然素材もミックスした方向で…なんて言ってるが、
やはり速度と量には適わないだろうな。

ここで遺伝子工学ワンチャンあるか?高速菌w

化学4とるまでまりもっこりしつつ、4取得でJ●TGやりまーす。w

575: 2019/05/26(日) 16:32:20.76
>>570
横からだけどその画像はサイトなんか?
それともMODかなにか?

便利そうなんで教えてください

576: 2019/05/26(日) 17:03:39.71
>>575
What is it really used for? ってレシピ検索MOD。ついでだからレシピ検索の雑感書いとくか

・What is it really used for?
○ 選んだアイテムを使用するレシピと、アイテムを制作するレシピの両方が1度に見れる
○ 複数レシピが1画面に出てきて、ポチポチクリックして比較できる
? 調べたいアイテムを持ってボタンクリックか、Ctrl+Fで検索(英語のみ)しないといけない

・FNEI
○ アイテムを一覧から選んで選択できる
? アイテムを使用するレシピか作成するレシピの片方ずつしか表示できない
? 1画面に1レシピしか出せないので比較しづらい

What is it really used for? は最初の検索がやりづらいけど、メニューが出た後は見やすく使いやすい
FNEIは選択は楽だけど、出した後のメニューの使い勝手がいまいち
※個人の感想です

577: 2019/05/26(日) 17:44:39.06
>>576
解説までありがとう
ボブエンで作成画面の画像だけで四苦八苦してたので凄い助かる

568: 2019/05/26(日) 00:48:12.43
マリモを信じなさい
マリモを作るのです

569: 2019/05/26(日) 04:04:46.32
  ,,,,.,.,,,,
 ミ・д・ミ <ほっしゅほっしゅ!
  """"

571: 2019/05/26(日) 08:16:58.53
ひょっとしてSeaBlockだとトリウム鉱石って手に入らない?

579: 2019/05/26(日) 18:25:32.04
便乗

・Helmod
あるレシピについて前提レシピのツリー化、中間素材の検討が専門
自分はWhat is it~と併用
1秒/分/時間など単位時間に作りたいアイテム個数を入力すると各レシピで必要な装置の台数を教えてくれる
また簡単に使うのであれば、最終段の装置個数を入力するとそれに必要な下位レシピの装置台数を教えてくれる機能もある

583: 2019/05/27(月) 09:29:50.20
>>579
ボブエンは調べても出てくる情報が少ないので助かる
アメリカ語が解ればもうちょっと何とかなるのかもしれないんだけどなぁ

580: 2019/05/26(日) 18:36:48.49
フレとやってるけどまじですごE
https://i.imgur.com/eKLoKTU.jpg
https://i.imgur.com/eKLoKTU.jpg

581: 2019/05/26(日) 18:37:42.23
url被っちゃった https://imgur.com/PTBvF9P

582: 2019/05/26(日) 19:57:07.99
スパ神「すごく整然としてるラインですね…………」

584: 2019/05/27(月) 09:58:52.69
一切情報出てこないpyanをどうにかして!

586: 2019/05/27(月) 14:56:48.25
>>584
ふと、マイクラのWikiページみたいに、PyanodonのMOD情報をまとめようとしたら
…と想像してみたんだけど情報量が膨大&相関関係が複雑すぎて想像しただけで途方に暮れた
あのMOD自体がもはやスパゲッティ状態

588: 2019/05/27(月) 19:02:22.35
>>584
pyは目的のものを作るための経路が沢山ありすぎ、一部ループしてるので
What is itで地道に調べて自分がやりやすいレシピを都度考えるしかない気がする

585: 2019/05/27(月) 13:03:39.23
工場長、イキのいいCPUが七夕に発売されそうですぞ

587: 2019/05/27(月) 15:02:23.12
頭おかしくなった工場長が最後にたどりつ場所 みたいな一文入れとくだけで十分でしょ

590: 2019/05/27(月) 19:37:22.63
pyaでいま二つ目のSP作るところまできたけど、頭がフットーしそうだよぉ
いちいち鉱石掘るのにガスやらなんやら必要になるのほんと頭おかしい

591: 2019/05/27(月) 20:21:57.76
動画でmod入れた人のを見てみたけど
カラフルで見た目別ゲーで凄かった

592: 2019/05/28(火) 07:46:22.24
このMAPなら初心者でもイージーだろう
https://i.imgur.com/PpOk299.png

593: 2019/05/28(火) 10:44:52.42
青パックに到達した初心者「ファッ!?」

594: 2019/05/28(火) 12:47:34.12
初プレイの時は流体まわりがわけわかめ
地下パイプの使い方もよくわかっとらんかった

595: 2019/05/28(火) 17:41:05.13
確かに水に囲まれてると防衛はしやすいんだが
いざこちらから襲撃するとなると遠回りを強いられて逆に邪魔に感じる
水場は砂漠ほどではないけど地味に汚染の拡散早いし

序盤の立ち上げに困らない程度のスペースに適度に小さい水源が点在する
草地と森林に囲まれた環境が一番イージーかと

597: 2019/05/28(火) 17:54:46.95
>>595
水の汚染吸収能力は高いよ

600: 2019/05/28(火) 18:29:55.86
>>597
実際に水に囲まれた土地でやってみた感想だよ

周辺の森林のおかげであまり汚染が広がってないと油断してたら
大きな湖の対岸の木と草地の切れ間から汚染が漏れ出すように広がってて
予想もしない遠距離から襲撃部隊が
やって来た

水に囲まれた環境でなくともレーダーで対岸が確認できないほどの大きな湖は要注意

596: 2019/05/28(火) 17:46:48.70
プレイヤーや車が通れる程度に埋め立てればいいんじゃないかな

598: 2019/05/28(火) 17:58:02.51
水自体の吸収量は他のタイルと比べて高めではある
ただし当たり前だけど木が一切無いから実際のところは低い

599: 2019/05/28(火) 18:21:46.63
Krastorioアプデ頻度高いけどどんなやつ?
面白そうだけど

607: 2019/05/29(水) 11:06:24.68
>>599
実際に入れて試してみればいいのにと思いつつも
自分も気になったからやってみた

紫・黄パックが独自の研究用資材に置き換わって細分化・上位版の追加がされてる
追加要素のほとんどがこの辺に詰まってるわりにバニラ生産物は素材要求量が多めに設定されてるからダルいな

サンドボックス見た感じAngel'sやPyanodonの規模縮小版といった印象か
やれる事は色々ありそうだし設置物のグラもかなり作り込まれてる(好みは別れそうだが)
そこまでたどり着くのが面倒くさそう

601: 2019/05/28(火) 21:56:25.25
なお0.17で水の吸収量はタイル中最低になった模様、砂地は強化された (単位は吸収量/min、のはず)
0.16 : 水0.0006 草地0.00045 砂地0.00025
0.17 : 水0.0003 草地0.00045 砂地0.00035

602: 2019/05/29(水) 02:26:05.75
ヒートパイプの仕組みが分からん
原発に近いほど温度が高いと思っていたら
全く無意味にわざと遠回りになる様な繋ぎ方した方が
温度が上がった

603: 2019/05/29(水) 03:55:12.99
>>602
ファクトリオの熱は温度差が1℃以上ある場合に(温度差-1)*熱容量分の熱量が移動するようになってる
だから炉心とパイプだけの構成でもヒートパイプ一つごとに温度が1度ずつ下がっていく
熱の消費があるときは、ヒートパイプ一つごとに下流の消費量分の温度差ができたところで温度が安定する
なので無駄に長くすると末端の交換機が500℃に到達できずに動かなくなる

温度が上がったってのは状況がわからんからなんもいえん

620: 2019/05/30(木) 03:39:32.34
>>603
教えてくれてありがとう
だけど、分かったような分からないような
まぁ色々試してみます

604: 2019/05/29(水) 04:54:08.30
1年以上ぶりにやってみたらチュートリアルがえらい変わってた

605: 2019/05/29(水) 05:07:43.34
0.17安定板ってまだまだ先なんでしょうか?

615: 2019/05/29(水) 16:12:55.38
>>605
早ければ夏休み明けにはstable昇格するんじゃないかな

606: 2019/05/29(水) 10:38:56.88
まだまだ先だろうねー出すなら公式がアナウンスするから
といってもそこまで変わらないからB版買っちゃえ

608: 2019/05/29(水) 12:01:58.35
ヒートパイプって断熱材で覆っているのだろうか?
500℃の物体が剥き出しって危ないし、熱が逃げて非効率
でも銅線だけで電線が架けられる世界だし

609: 2019/05/29(水) 12:07:52.58
>>608
そりゃ覆ってるでしょ。工場長がパイプ踏んでも熱がちゃんと伝わるもの。
もし覆ってなければ工場長が500℃になるはず

610: 2019/05/29(水) 13:05:22.60
工場長が500℃になっていないという根拠は

611: 2019/05/29(水) 13:30:43.17
「500℃の工場長」ってなんかかっこいいな

612: 2019/05/29(水) 13:36:50.01
俺に触れるとやけどするぜ!

613: 2019/05/29(水) 14:49:24.83
門外漢なんでわからんけど、放射性物質をベルトコンベアに流してるのってどうなんだろな
ベルトでもペットが拾ってきても近くとスリップダメージはいる別工場ゲーはあるが
現実だとどう扱ってるんだろ

616: 2019/05/29(水) 17:30:36.11
>>613
現実の燃料棒生産工場はこんな感じらしい
http://karapaia.com/archives/52066274.html

614: 2019/05/29(水) 15:04:49.51
これ領土開拓するときは何が一番効率いいんだろうな。今は、既存の前線と合わせて4辺囲むようにレザタレ配置して中の巣を原爆で破壊、そのあとはレーダー配置する、というのを主流にしてるけどもっと楽な方法あるんだろうか。
長距離砲カッコいいんだけど倒した巣とワームはともかく残ったバイター達の処理に時間かかりそうなんだよな

617: 2019/05/29(水) 18:50:40.15
>>614
列車砲で射撃すると着弾点周囲のバイター怒って発射元に襲ってくるのよ
だからほぼ殲滅できる。

列車砲とか長距離砲の陣地だけ強固にしておけばおk

618: 2019/05/30(木) 01:00:18.09
鉄道の連動式信号チュートリアルの3問目が解けなくてかれこれ30分悩んでる

あくまで赤い列車がたどり着けばいいんだけどどこに置けばいいんだろう

619: 2019/05/30(木) 01:08:50.45
左下の通常どけて連動置いたら解決してワロタ
入口は連動、出口は通常
肝に銘じておこう

621: 2019/05/30(木) 20:57:54.36
Space Explorationの要求MOD入れても本体がエラー吐いてできないんだけどやれてる人環境教えてくれないかー

622: 2019/05/31(金) 01:18:26.94
最近factorioを始めて今油井に手を出したくらいなんだけど、油井からの原油の汲み上げがゲロ吐くほど少ないし遅いんだけどこんなもんなんか?
なんかポンプとかを用いらないといけないのかな
油井から汲み上げてタンクに入れてポンプでタンク貨物に入れ替えって感じでやっているんだが

625: 2019/05/31(金) 01:55:28.72
>>622
原油が足りない?なら新たな油田を探しにいくのだ
一番楽なのはスタート時の設定で埋蔵量やらを多くすることだけど

633: 2019/05/31(金) 08:48:17.35
>>622
「産出量が少ない」かどうかは具体的数字がないからわからないが
油井1つあたりの産出量は短時間で最低保証量になるのでそこを数で補ってる。
油田がどうしても見つからないなら速度モジュール+掘削効率でこき使うしかない。
駅設備、ポンプ、タンク、パイプの配置に問題がある可能性もあるが、そこはSSが欲しいところ。

>>632
>>622はタンク貨車使ってるから積み下ろしにポンプが必要不可欠。

634: 2019/05/31(金) 10:06:09.96
>>633
タンク貨車にポンプが必須かどうかなんて話はしてない
そもそもの産出量が少ないと想定される状況で輸送力の増強を提案するのはおかしいという話をしている

635: 2019/05/31(金) 10:13:41.06
>>634
「産出量が少ない」というのが、「タンク貨車がいっぱいになるまで時間がかかる」という意味の可能性
自分もそこで引っかかってたから

638: 2019/05/31(金) 12:05:27.64
>>622
近場で手の指だけで数えられる数ならそんなもん。

640: 2019/05/31(金) 12:28:54.93
とりあえず>>622がどのくらいの速度で吐き気を催すのかわからんからね
油田にカーソル合わせれば産出速度も表示されるはずだし
スクショ無理でも具体的な数字を提示してくれないと
レスする側もふわっとしか答えられんよね

642: 2019/05/31(金) 12:41:07.63
>>640
吐き気がツボってしまった…

623: 2019/05/31(金) 01:47:57.10
インサータの速度が僅かに速くなるとな?

624: 2019/05/31(金) 01:55:15.00
油田数カ所じゃそんなもん

626: 2019/05/31(金) 02:33:47.23
タンク→パイプ→ポンプ→タンク貨車になってると予想
タンク→ポンプ→パイプ→ポンプ→タンク貨車にしないとタンクにしっかり溜まるまでパイプにあまり流れない

627: 2019/05/31(金) 05:05:26.33
タンク、ポンプ、タンク貨車、の直付けがいちばん

628: 2019/05/31(金) 05:43:51.74
タンクを何重にも並べて設置してたりするんじゃなかろうか
液体の挙動の仕様上、パイプでつながってたら蓄積量はどこまでも平準化してしまうので、
その複数ある中の一つのタンクを覗いてみても相応に少しずつしか貯まっていかない様に見えてしまうだろう

629: 2019/05/31(金) 08:05:09.41
産出速度がゲロ遅いって言ってる人に対してポンプの置き方を解説するの意味不明すぎるでしょ

630: 2019/05/31(金) 08:20:43.27
初心者の申告を真に受けてはいけない

631: 2019/05/31(金) 08:22:43.61
初めて油井を掘る奴がタンク貨車には詰めんだろ

632: 2019/05/31(金) 08:27:43.31
ポンプが必要なほどの油田って相当だぞ?
消費側もそれ相応の規模じゃないと詰まるし
それこそ初心者がそんな規模の工場を作れるわけがない

636: 2019/05/31(金) 10:14:03.49
要点、主題はあくまで油井からのくみ上げ速度だからね
他の単語に色々つられてっちゃってるんだろうけど

637: 2019/05/31(金) 11:47:55.69
1台の産出速度が少なければ複数設置する。
採掘機で俺らは既に学んだはずだ。

639: 2019/05/31(金) 12:26:21.89
そもそも
どれだけの量の原油を、どれだけの数の油井を設置して、貯蓄がどれほどの速度で増えてる事を指してるのか
という具体的な部分が一切書かれて無い以上はアドバイスするにしたって情報不足で何とも言えんよww

641: 2019/05/31(金) 12:40:55.20
自分はタンク貨物になかなか原油が貯まらないと読み取ったけどこの解釈は人それぞれかもなあ

643: 2019/05/31(金) 12:56:15.38
マップデータよこしてくれたら油田周りだけじゃなくてメイン工場も監査しちゃうのに

644: 2019/05/31(金) 13:05:33.58
監査とか止めてくれよ(絶望)

645: 2019/05/31(金) 13:39:03.63
資源の埋蔵量を無限にするMODってありますかね?

646: 2019/05/31(金) 13:53:54.63
>>645
Angel's Infinit Oresとかですかね?(ゲス顔

651: 2019/05/31(金) 15:56:59.76
>>645
Unlimited Resources

652: 2019/05/31(金) 20:01:06.87
>>645
seablock だな。

653: 2019/05/31(金) 20:02:02.43
>>652
0じゃないですかー

647: 2019/05/31(金) 14:15:31.07
ゼロエミッションならオーケー

648: 2019/05/31(金) 15:17:19.91
ISO9660のコンサルには若い女子社員付けるといいぞ

649: 2019/05/31(金) 15:20:04.80
9660(ファイルシステム規格)じゃねえわw14001(環境マネジメントシステム)だった

650: 2019/05/31(金) 15:25:24.15
ISO9001で開発計画書とか仕様書とか完成したプラントの青写真とか残すようにしようぜ

655: 2019/05/31(金) 21:19:50.90
みなさんありがとうございます!
教えていただいたMOD全部導入してみます!

656: 2019/05/31(金) 22:29:06.07
ちょwwwww

657: 2019/05/31(金) 22:38:44.78
漢気溢れる全部載せ入りまーすw よろこんでー

658: 2019/05/31(金) 22:42:52.00
油井の人はどうなったんだ
気になってしまう

659: 2019/05/31(金) 22:55:20.82
何も知らずにseablock導入とか絶対楽しい

660: 2019/05/31(金) 23:00:46.40
Pyanodon + Seablock

661: 2019/05/31(金) 23:31:51.44
いつも石油解禁から一気に面倒になるな
液体はいけない固体が一番

670: 2019/06/01(土) 04:48:24.25
>>661
♪個体は一番、電話は二番

662: 2019/06/01(土) 00:51:59.06
バニラで
紫の薬のおすすめブループリントありませんか

666: 2019/06/01(土) 01:40:51.98
>>662
これじゃいかんの?
https://factorioprints.com/view/-KnQ865j-qQ21WoUPbd3

667: 2019/06/01(土) 01:52:08.79
>>664
>>666の0.17のも出てる
下の方にリンク貼ってある

669: 2019/06/01(土) 03:02:31.03
>>666
どうもありがとう、でも、
https://imgur.com/0vEjaQl
こんなふうに、
オレンジチップ大量かつビーコン大量に、
上手に組み上がっているものを探していたもので、、、

672: 2019/06/01(土) 07:17:46.51
>>669
レールの消費量は尋常じゃないので
ビーコンの並びと平行は諦めて直交させている

663: 2019/06/01(土) 00:54:17.06
バージョン0.14でよければ

664: 2019/06/01(土) 01:13:18.75
い、いや、0.17でお願いします汗

665: 2019/06/01(土) 01:36:53.55
比率が正しくて
無駄に高級なベルトやインサータを使っていなくて
手作業での設置が容易で
低消費電力で
コンパクトなのがいいなぁ

668: 2019/06/01(土) 01:53:13.52
>>665
無駄に高級な設備を使ってるほうが手動設置は楽なんだが

671: 2019/06/01(土) 05:56:24.75
三時のおやつは文明砲

673: 2019/06/01(土) 10:04:32.08
メインバス方式に慣れきってしまって普通の工場が作れなくなってしまった…

674: 2019/06/01(土) 13:34:08.26
メインバスやろうとして面倒になって手なりで作ってしまう
あとで拡張に苦労する

675: 2019/06/01(土) 14:07:51.83
初期の精錬所を拡張してそこから伸びる鉄板銅板ラインを無計画に分岐させて色々な工場作ってしまうから後で苦労してしまう

676: 2019/06/01(土) 14:57:32.45
作り直すの好きだし大丈夫でしょ?

677: 2019/06/01(土) 15:12:17.56
Kovarexで最初の1回目の処理時だけCentrifugeにU-235をきっちり40個入れるようにして
その後は処理後にできた41個のU-235の内の40個は同じCentrifugeに戻して
残り1個(生産性モジュール有りの場合はその分も)は外部に排出する上に
ビーコンアレイも導入可の自動化システム考えてたら3日過ぎた…

結果 Kovarex用のCentrifuge1台につき算術回路5台も使う複雑なシステムになっちまった

678: 2019/06/01(土) 15:29:28.86
>>677
最初は時間かかるけど、
汚いウラン入れ続ければ数台で永久に回せるようにしたほうが簡単そう

683: 2019/06/01(土) 20:59:00.23
>>678
ウラン濃縮処理→分配器フィルタ設定→ベルト片側U-238 他方がU-235になるようにして搬送した後に
Kovarexを繋げてるから決められたベルトレーンにU-238を流し続けているだけで永久に回るようにしてるよ

>>680
さらに改良したら算術3台だけでいけた
おそらく似たような動作の制御をしてると思うけど
そこにインサータのスタックサイズ制御もいれてる

>>681
Centrifugeの周りをウラン搬送してるベルトでループさせる方式のことだろうか?
原子炉を早めに稼動させるためにKovarexで効率よく簡単にU-235を集めたかったので
ループ方式以外を考えてみた

U-235増やすだけならループ方式が楽だけど

868: 2019/06/13(木) 06:08:25.53
>>856
どんな回路か気になるでよ

>>678
桁同時制御で5桁12回路、10桁21回路で作れたで

871: 2019/06/13(木) 13:17:34.58

875: 2019/06/13(木) 22:54:28.71
>>871
なるほどなぁ。感動的によくできてる。素晴らしい!

本筋と関係ないけど消灯状態のランプはもっと暗い色してて欲しいw

680: 2019/06/01(土) 17:55:48.52
>>677
前に同じの考えたけど5台必要だな
どっかが動いてる時にどっかは停まっててどっかが動いたときに
どっかが一緒に動く制御が必要

681: 2019/06/01(土) 19:05:26.06
>>677
結局分配器の優先設定であふれるようにするのが一番楽だよ

684: 2019/06/01(土) 21:25:13.45
>>677
https://pastebin.com/z0P79Uah
回路いらない説(回路を使わないわけではない

689: 2019/06/02(日) 01:06:21.24
>>684->>686
ありがとう
色々な手法があって勉強になるわ

これだからfactorioはやめられない

679: 2019/06/01(土) 15:39:19.44
最初はさておきすぐにきれいなウランもきたないウランもあまりまくるもんな

682: 2019/06/01(土) 19:37:40.51
AAI、最初からコントロールとか使うもんじゃないな

685: 2019/06/01(土) 22:03:05.45
あんまりキッチリしか入れないとインサータの動作の分だけ遠心分離機の動作が遅くなって長期的には損だし……
分配器を7段カスケードして3/128を作ると約1/41弱になる(分配器に回る235が理想比率より0.098%だけ多くなる)のでこれも一つの手じゃないかと思う
6段カスケードの1/64の方が部品点数やらなんやらで楽だけど
https://i.imgur.com/YZ4EYhv.jpg
自分はこういうFactorio機械工学的な解法考える方が好き

686: 2019/06/01(土) 22:22:47.68
ぼくのかんがえたぶんりき

ウラン鉱石処理のベルト
濃縮のベルト

2本とも接続した分配器、濃縮が優先でフィルターで分離する
それぞれチェストに一旦貯めて取り出し、1ベルト2種類で濃縮に流す
あとは鉱石と濃縮を増やすだけでおk

即原発なら濃縮より早期大量の鉱石処理だと思う

687: 2019/06/01(土) 23:03:08.90
原発やるよりひたすら太陽光発電しよう

688: 2019/06/01(土) 23:07:59.05
効率 < 浪漫 << スパゲッティ

690: 2019/06/02(日) 02:33:05.37
みっちり詰まったスパゲッティの中歩いてると
組立機の上についてる謎の機構に腕とか挟まれそうで怖い

691: 2019/06/02(日) 09:17:06.58
うわ最悪だロケット打ち上げたのに続行と終了押し間違えて全部パーになってしまった

692: 2019/06/02(日) 09:28:08.41
オートセーブは?

693: 2019/06/02(日) 10:48:37.11
似たこうなこと考えたことあるけど結局濃縮来るまでは時間的余裕があるから
ウラン採掘なるべく早く開放して濃縮の研究までにたくさん掘って
濃縮のベルトループを1台から作れるtilableな構成するくらいで十分だったな
課題としては面白そうだけど事前の運用で不要になりそうではある

694: 2019/06/02(日) 11:55:19.53
前から気になっていたんだが、
枯れ木って汚染吸収効果あるんかね

696: 2019/06/02(日) 14:27:05.46
>>694
というか、通常の樹木が汚染を吸っていくと段階的に枯れてくカンジみたい。当然吸収量も減ってく

699: 2019/06/02(日) 15:28:17.10
>>694
ないこともないけどほぼない感じだったと思う

703: 2019/06/02(日) 17:04:13.38
>>699
0.17バニラの場合、マップに初めから配置される枯れ木の汚染吸収は普通の木の1/10。
これは「汚染吸収や攻撃によってダメージを受けた木の汚染吸収」とは全く別。

702: 2019/06/02(日) 16:15:10.80
>>694
https://wiki.factorio.com/Pollution#Trees
はじめから枯れてる木は茂ってる木の1/10の吸収量だけど、いつまでも吸い続ける
松崎茂ってる木は完全に枯れると吸収量は0になる。超長期的には初めから枯れてる木が有利か?

695: 2019/06/02(日) 14:13:51.42
久々にMOD含め更新したらBOBSの携帯核融合炉や強化外骨格の2以降消えててかなC
アーマーはそのままだからいっか

709: 2019/06/02(日) 21:14:25.43
>>695
亀だけど別Modになってたよ。
Bob's Personal Equipment modだったかな。違ったらごめん。

710: 2019/06/02(日) 22:08:24.61
>>709
全然亀じゃないよ別になってたのかありがとう

697: 2019/06/02(日) 15:02:38.36
赤紙でモジュールだけを取ったり、緑紙でモジュールの交換ができたりしますか?
ちなみに僕は小学40年生です!

698: 2019/06/02(日) 15:28:14.85
のりおくんかな

700: 2019/06/02(日) 15:44:19.02
かんたん濃縮
https://i.imgur.com/jS13X0I.png

704: 2019/06/02(日) 17:11:52.28
やっぱBioIndstriesをはじめとした植樹ってバランスブレイカーだよなって再認識した

705: 2019/06/02(日) 19:25:42.85
Bobs入れてロケット打ち上げたと思ったらRevampもTechも入れ忘れてた上にコバルトとリチウムの鉱床もなかった
もう一周遊べるドン!

706: 2019/06/02(日) 20:36:17.14
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https://pbs.twimg.com/media/D8DEGKeVUAEtGKl.jpg

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708: 2019/06/02(日) 20:54:59.10
>>706
良いじゃんこれ

707: 2019/06/02(日) 20:42:04.35
地方分権型の工場と中央集権的な工場どっちの方が効率がいいのか

712: 2019/06/03(月) 00:45:52.17
今まで流せるだけ流して詰まらせる工場作ってた工場長がLTNに手を出したけどさっぱりわからん
単一の素材運ぶだけならランプと箱と定数回路、駅とインサーター結ぶといいってこと?
あと電車の設定はフォーラムのセーブデータの設定コピペで大丈夫?

713: 2019/06/03(月) 16:54:55.77
一度mod無しでスプーン取ってからやらずにいたんだけど
いまどのmod入れてやるのがアツいの?

714: 2019/06/03(月) 17:04:05.64
>>713
pyanodon
ただし素人にはおすすめできない

715: 2019/06/04(火) 23:55:45.35
0.17最近バイター襲撃のバランス変わった?
序盤のアホみたいな大襲撃が減った気がする

マップのせいかもしれないけど

716: 2019/06/05(水) 00:45:05.85
プレイ時間2000時間にして
ようやく軽油toガス処理の判断に
軽油と定数(例えば20k)を比較するのではなく
軽油とガスを比較する利点がわかった気がする

精製所からの出力パイプの水位を低く出来るから流速を高められるんだね
あと副次的に軽油toガス処理の施設の数を若干抑えられるのも良い

717: 2019/06/05(水) 08:26:12.32
>>716
もしかして精製所→タンクをパイプだけでつないでる?
間にポンプかませればタンクが満杯にならない限り精製所からの出力パイプの水位は低いままのはずだけど。

718: 2019/06/05(水) 10:27:14.42
そうだけど
ポンプがなくても水位を低くできるなら
それはそれでいいのでは

719: 2019/06/05(水) 13:13:31.54
製油所を超高速で動かさない限りそこまで水位気にしなくて良くない?

720: 2019/06/05(水) 15:00:05.40
>>719
「ポンプの流量が少ない」レベルの生産量ならばワンチャン?

721: 2019/06/05(水) 16:20:03.33
水位を気にする生産量/消費量ならポンプ必須じゃないか?
ポンプ無くても~っていうなら元々水位気にする意味が無いレベルの流量な気がするが

722: 2019/06/05(水) 16:36:03.85
・モノは溢れるほど潤沢にあるのが美学
・モノはきっちり使い切るのが美学

この二つは相容れない

723: 2019/06/05(水) 17:45:56.82
factorioは溢れても不都合ないからねえ

724: 2019/06/05(水) 18:23:28.40
取り合えず供給過多にすれば問題ない

725: 2019/06/05(水) 18:55:58.68
分かりやすいところで詰まってるくらいのが安心だからね

726: 2019/06/05(水) 19:00:14.48
詰まると騒動(Tumult=騒動)

727: 2019/06/05(水) 20:14:29.40
またangles仕様変わった・・

729: 2019/06/05(水) 21:09:02.01
>>727
詳しく

今まさにプレイしてる最中だけど特に違和感がないんだが

730: 2019/06/05(水) 21:22:13.33
>>729
電極のメンテナンスが追加されたのは
今回じゃなかったんかな?

seablock専用かもしれん

731: 2019/06/05(水) 21:48:20.80
>>730
すまん、何を言ってるのかわからんかった
少なくとも自分に影響ない程度には先の話or別modの変更のようで安心した

728: 2019/06/05(水) 20:15:38.42
流体を詰まらせるのはやめろ

732: 2019/06/05(水) 22:49:41.17
そろそろ鮮度の概念を導入しよう

734: 2019/06/05(水) 23:48:05.06
\Steam\steamapps\common\Factorio\data\base\sound\ambient
フォルダにあるOGGファイル再生のたびに数秒固まるという現象が起きてるんだけど解決策ないかな?

736: 2019/06/06(木) 03:34:36.50
未だにタンクやポンプの使い処が分からない
他人のスクショとか見るといっぱい使っててビビる

737: 2019/06/06(木) 07:44:34.29
>>736
各油種(重油、軽油、ガス)生産量=消費にできるならポンプとタンクはいらないけど、
ある程度在庫を持とうとすると量検知+制御に必要。

あと、ポンプはタンク車への積み下ろしに使うのだが、ドラム缶運搬派なのかな?

739: 2019/06/06(木) 08:36:15.69
>>736
回路で原油処理を制御するならほぼ必須。
流体溢れて原油処理詰まったりしたことない?ガス余ってて軽油足りないとか。それが簡単に解決できる。

738: 2019/06/06(木) 07:58:13.49
液体におけるスタックインサータとチェストみたいなもん。

740: 2019/06/06(木) 09:27:07.42
要はあれだな?流量制御

741: 2019/06/06(木) 10:04:58.78
原油生成物三種の在庫を等量にする制御だけで大抵の事は解決する
各タンクとポンプをネットワークケーブルで繋いでポンプの稼働条件を設定するだけだから
面倒な回路設備もいらないのだ

742: 2019/06/06(木) 11:56:39.74
俺の中でポンプはイベント駆動ための施設だから
そんなにスパムすることはない

743: 2019/06/06(木) 12:00:36.45
石油はメイン工場近くにないことが多いからほぼ鉄道輸送になる=ポンプ必須だし
鉄道がいないときにライン全部止まるんじゃ困るからタンクもほぼ必須だけど
積み下ろし以外のポンプはよほど上級者が大工場で細かく弄るとき以外いらんのでは

745: 2019/06/06(木) 12:33:42.45
パイプから流量取得できないからタンクからとる

746: 2019/06/06(木) 12:36:20.25
あれ?昔は出来なかったけど今はベルトもパイプも回路つながったような。

747: 2019/06/06(木) 12:56:09.96
>>746
何、パイプ!?
やってみよう

748: 2019/06/06(木) 18:49:37.64
パイプから取得できるなら結構楽になるな
省スペースにもなる

749: 2019/06/06(木) 18:52:21.32
♪ワザップジョルノのテーマ

750: 2019/06/06(木) 22:36:56.65
中距離で流速を最大限に出すには
ポンプとタンクでミルフィーユを作ればいいのかな
スペースを食うし列車の邪魔になるけど

751: 2019/06/06(木) 22:42:56.17
ポンプ直列でもOK。曲げる所にはタンクが必要だけど

752: 2019/06/06(木) 22:45:04.93
ポンプまみれだと負圧で設備損傷しそう

753: 2019/06/06(木) 23:22:21.59
ポンプパイプポンプパイプポポンプパイプポンプパイパイポポンブパイパイ

755: 2019/06/07(金) 09:49:53.44
24時間かけてやっとPyanodonバイター有りでレーザータレット設置までこれた…

756: 2019/06/07(金) 13:52:17.69
0.17になってからポンプの速度調べてないなーと思って調べたら結構変わってた
https://i.imgur.com/JQ6MyQb.jpg

間にタンク挟む利点はなくなった感じ。パイプ1個までは最大速度が出る
というか、タンク挟んだときの速度が0.16でパイプ1個挟んだ時の速度に落ちた
フォーラムに速度落ちた件が上がってたけど、修正はしない模様

759: 2019/06/07(金) 20:18:06.26
>>756
タンクの下の回路みたいなのは何?

767: 2019/06/07(金) 21:02:26.73
>>759
自作のMOD。LUAを書いて実行できるから、画像では左のタンクに水を補充、
右のタンクの中身をチェック・空にしつつ流速を回路に出力してる

785: 2019/06/08(土) 01:00:53.38
>>767
便利そう

そういや0.17公開前のFFFで新流体システムについていろいろ書かれてたけどどうなったんだろ
最適化で処理が軽くなるとか、パイプの流速が表示されるとか、液種によって流速が変わるとか

種類違いでパイプが接続できなくなったくらいしか違いがわからん

769: 2019/06/07(金) 21:53:48.25
>>756
水以外の流体でも試してみてくれw

775: 2019/06/07(金) 23:04:05.50
>>769
0.17で流体の流れやすさに関する設定がすべて削除された(多分高速化の一環)から、
MODの流体含めてすべて同じ速度になってるはず。少なくともVanillaではすべて同じ

>>774
地下パイプは地下部分が何マスでも、入口と出口で通常パイプ2マス分と同じ
なんでなるべく地下パイプにしたほうが計算上のパイプ長が短くなって流速が稼げる

778: 2019/06/07(金) 23:09:29.37
>>775
…なん…だと…

774: 2019/06/07(金) 22:43:38.00
>>756
地上パイプと地下パイプでは性能が違ったりする?

787: 2019/06/08(土) 03:16:18.40
>>756,775,780
今まで何となくやってしまっていたが
めっちゃ勉強になった
ありがとう

757: 2019/06/07(金) 19:52:50.19
なあなあ。
Factorioは、グーグルのStadiaでやれないんかな。

758: 2019/06/07(金) 20:14:48.21
これインディーズでアーリーアクセスのゲームだぞ・・・

760: 2019/06/07(金) 20:35:12.00
地下搬送ベルトの片方がどうやっても見つからないときはどうしていますか?

764: 2019/06/07(金) 20:45:07.60
>>760
Orphan finderだったかいうMODである程度近距離であれば場所教えてくれる

779: 2019/06/07(金) 23:14:42.24
>>760
種類がわかっていて地面設置なら赤紙(主別指定)か青写真で偶数奇数を確認。
ロボが回収した疑いがあるなら請求する。

761: 2019/06/07(金) 20:37:40.97
片方を削除してやり直せばいいじゃん(いいじゃん)

762: 2019/06/07(金) 20:38:56.06
上長に報告して紛失手続き

763: 2019/06/07(金) 20:43:44.52
謎のディフェンダーロボット強化+レシピ変更

765: 2019/06/07(金) 20:49:37.65
地下搬送ベルト持って走り回ってラインが出るのを探してたわ

766: 2019/06/07(金) 20:56:54.92
衛星は紛失手続き提出用だった・・・?

768: 2019/06/07(金) 21:26:44.50
コンシューマ…とは?

770: 2019/06/07(金) 22:16:03.20
公式アップグレードプランナーて敷いたレンガやらコンクリはアップグレード出来ないのな

771: 2019/06/07(金) 22:35:44.44
アップグレードの指定をしているmodがあればできるぞ

772: 2019/06/07(金) 22:36:40.87
目的地が仮設置駅1個しかない状態で自動運転してて、その仮設置駅を削除して目的地なしにしたらクラッシュした。
前はその場で停止してたんだけどアプデの影響かな?

773: 2019/06/07(金) 22:41:42.27
ロボットたちが油田汲み取ってくれるMODってある?ドラム缶を持たせて向かわしたい

776: 2019/06/07(金) 23:05:14.53
いつからかわからないんだけど手動で列車動かすと落ちる…

782: 2019/06/07(金) 23:57:04.48
>>776
それと同じ症状が出て困ってた。最新の0.17.46
手動列車移動を使う人はスキップしたほうがいい

777: 2019/06/07(金) 23:07:00.72
へー地下パイプの地下部分の距離実際は0なのか

780: 2019/06/07(金) 23:51:48.29
>>777
今はそうだけどそれもいつかのアップデートで仕様が変わることになってる
ちゃんと長さ通りの量で計算されるようになる
いつなのかは分からんが

781: 2019/06/07(金) 23:54:27.41
factorio(0.17.46)起動しようとしたらロード画面29%(スプライトアトラスを構築中)のところで

 Spacifying multiple group flags is invalid: "icon", "low-object"
                         [ OK ]

ってエラー吐いて落ちる。なんだろこれ。
MOD由来のエラーならそういう出方するだろうし、2時間前は普通に起動できたんだけど…。

783: 2019/06/08(土) 00:04:33.65
追記
列車の手動操作で信号を通過する際落ちるね
フォーラムでも報告されてたから修正を待とう

784: 2019/06/08(土) 00:51:50.16
列車とMODロードのバグフィックスきたね
仕事早いね

786: 2019/06/08(土) 03:13:29.91
0.17更新したらまた突然見た目が変わったなあ

788: 2019/06/08(土) 08:56:57.53
列車直った!
ほんと仕事早い

789: 2019/06/08(土) 12:43:50.86
鉱石のデザインが一気に変わって違和感半端ない すぐに慣れるだろうけども

790: 2019/06/08(土) 12:46:08.49
鉱石並んだとき、ベルトの上がなんかワチャワチャしているのが気になるw

791: 2019/06/08(土) 12:47:18.39
銅鉱石がチョコフレークぽくてお菓子工場のラインへ

792: 2019/06/08(土) 13:06:08.99
なるほどチョコレート工場・・・

793: 2019/06/08(土) 13:37:39.68
まじでチョコになってた

794: 2019/06/08(土) 13:38:42.82
(´・ω・`)ほんまや
(´・ω・`)鉱石がおいしそうになっとる

795: 2019/06/08(土) 13:47:40.12
ベルトの動きと実際にモノが流れる速度が違ってちょっと違和感

796: 2019/06/08(土) 14:01:59.30
ベルト上の銅はチョコフレークだけど
チョコっぽいのは石炭だと思う

797: 2019/06/08(土) 14:17:17.13
老婆がクッキーを生産しそう

798: 2019/06/08(土) 14:20:32.23
鉱床クリッカー

799: 2019/06/08(土) 14:30:11.40
丸っこい感じだったのがゴツゴツになったのか

800: 2019/06/08(土) 17:32:36.04
お菓子工場MODはよ

801: 2019/06/08(土) 17:43:06.61
ウエディングケーキがサイロから登場

803: 2019/06/08(土) 18:09:48.62
>>801
発射したら中からコンパニオンのねえちゃんが出てきそう(古)



ここまで書いて思ったけどあれ元ネタってなんだろう
海外のパーティあるあるなんだろうか

809: 2019/06/08(土) 22:00:49.98
>>803
雨に唄えば、の例のシーンじゃないの?もっと古いネタありそうだけど

816: 2019/06/09(日) 02:19:33.97
>>809
雨に唄えばを手がかりにあれの名前が「Pop out cake」や「jump out cake」「surprise cake」ということが特定できたわ
1950年代にはもう一般的だったとか、歴史的には1626年11月5日まで遡るとか
https://en.wikipedia.org/wiki/Pop_out_cake

802: 2019/06/08(土) 18:02:17.51
精錬で明らかに質量が減りそうな見た目をしているね
空中に放出して環境汚染するならバイターがブチ切れるのも頷ける

804: 2019/06/08(土) 19:16:00.48
新しい鉱石の違和感の一番の原因はグラが複数あることかな
ベルトにぎっしり詰まっててもまだらに見えるから落ち着かない

805: 2019/06/08(土) 19:22:45.59
GWからpy開始してやっとロケット飛ばす所までいったけど
バニラクリアからいきなりやるもんじゃないなこれ
中間素材多すぎるのと流体多すぎて物流ネットワークに頼れないのが辛い
特にウランの処理が紙に書かないと無理だろってくらい複雑すぎる
そして2倍速とはいえプレイ時間1000時間近いのに未だに鉄道と原子炉使ったことないのがやばい

812: 2019/06/08(土) 23:42:52.03
>>805
バニラクリアからバイターありでpyaやってる俺ガイル

806: 2019/06/08(土) 19:25:28.74
GWから始めて500時間弱……?

807: 2019/06/08(土) 19:48:47.10
落ちたな

808: 2019/06/08(土) 21:31:26.70
岩が流れてワロタw

810: 2019/06/08(土) 23:21:55.15
SeaBlockPackをやっていた者だけど
あとは最後の研究のみってところで
急にver.0.17から0.16に巻き戻って

0.17のできるだけ古いバージョンに戻したのだけど
Modが古すぎて動かなかったので

Modを新しくしたら
なんかすべてのサイエンスパックが名前とレシピが変わっちゃったんだけど
なにこれ?

ScienceCostTweakerModのせいなのか、
BobかAngelか、
だれかが大幅にサイエンスパック周りの仕様を変更した?

813: 2019/06/08(土) 23:50:07.38
>>810
上書きセーブしてなければ、ロード画面で本体とMODのバージョンが確認できるから
Factorio公式サイトから同じバージョンの本体落として、MODも同じバージョンを集められれば戻せると思う
MODのアップデートをしたなら上書きされてるから、同じバージョンのMODがまだ落とせるかは微妙
MODもバリバリ更新してるからアプデでレシピ変わるのは普通

流れからしてSteamでベータのバージョンを固定してたと思うけど、
多分それが消されて0.16に巻き戻ったんじゃないかな
最新版を追いかけるつもりじゃないなら公式からスタンドアロン版落とさないと
突然消えてもおかしくない。あくまでベータだし

815: 2019/06/08(土) 23:54:31.70
>>813
レスありがとう
了解です、だいたいそのとおりの状況
レシピが一部変わったとかではなく、全変更だったので
(そして最終研究につぎ込んだ衛星100個ぶんぐらいのスペポが飛んだので)
泣きが入りました

ま、適応します
ありがとう

811: 2019/06/08(土) 23:38:51.46
追記だけど
ScienceCostTweakerModを外したらサイエンスパックまわりは
元に戻った…

ScienceCostTweakerModって
サイエンスパックのレシピを変えるぐらいやばいものでは
なかったはずなのだけれど…

これを外すとSeaBlockPackをクリアしたとは言えなくなるような
気もするのだけれど、
しょうがない、外すか……。

814: 2019/06/08(土) 23:52:27.35
ageてしまった、ごめん

810だけど
だれか、SeaBlock系をやってる人で
「犠牲電磁石」を使うレシピが急に出てきた人は
いません?

817: 2019/06/09(日) 04:29:31.04
>>814
最近からSeaBlock少し進めてるけど、犠牲電磁石って赤パック相当のアイテムだよね?
それなら普通に最初からあったけど

つーか元々ScienceCostTweakerってサイエンスパックのレシピをそれらに入れ替えるmodだよな?
外したらもとに戻ったっていう話がBob's&Angel's仕様のレシピに、という意味なら
何らかの原因で今までSCTmodが適用されてなかったのかもな

818: 2019/06/09(日) 06:11:15.44
>>817
> つーか元々ScienceCostTweakerってサイエンスパックのレシピをそれらに入れ替えるmodだよな?
そうなのか……?
ゴールデンウィークより前から始めているけど、
始めたころからScienceCostTweakerは入っていた
(SeaBlockPackに入っていたから確かに確認して入れた)
けど、犠牲電磁石にならなかったなあ……。

>>817のいうとおり、SCTmodが適用されてなかったのか、
もしくはSCTmodが途中でレシピ替えをしたのか…

(SCTmodのupdate logにはそういう記載は目立たないんだけど)

SCTmod入りで少しやってみたけど、これ、自分の知ってる
SeaBlockよりさらにやや難しいかも。
生産力モジュールがサイエンスパックの中間生成物に全く刺さらない…。

なんにせよ情報感謝。

819: 2019/06/09(日) 13:00:56.31
あれ…キル数の統計って前から見れていたっけ

820: 2019/06/09(日) 20:05:02.05
というわけでSeaBlockPack引くところのScienceCostTweakerが
クリアできた
ので記念だばぁ

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/777348166332385362/0BB6F43C6A20DF4ADFB8CD2108F8DB7EBC093CFB/

1422時間かかった……。
始原の電解槽1は生産アイテム数240万、よく働いてくれた!

821: 2019/06/09(日) 20:05:52.78
労働とか……為されないんですか?

822: 2019/06/09(日) 20:14:58.81
>>821
工場長にとって工場建設こそが労働……
ではなくて
たんにコンピュータつけっぱなしだっただけです(汗
昼間は放りっぱなし

824: 2019/06/09(日) 20:37:55.35
ほならね、1422時間とは言わないでしょ? 私はそう言いたいですけどね

826: 2019/06/09(日) 21:23:00.17
放置時間を除いたプレイ時間を知る方法を>>824が教えてくれると聞いて

825: 2019/06/09(日) 20:44:24.80
普通にクリア時に表示された時間のことじゃねえの

827: 2019/06/09(日) 21:42:09.17
ってかfactorioプレイ中に放置しない……

828: 2019/06/09(日) 23:23:43.90
ラインやら列車の動きをボーっと眺めてるのもある意味放置時間だよね

829: 2019/06/09(日) 23:52:18.26
RTAじゃねえんだから、こまけえこたぁいいんだよ

830: 2019/06/09(日) 23:53:51.13
今日はキーボードのKとLを押せばおもしろ情報が出てくることに気づきました

831: 2019/06/09(日) 23:56:27.89
キーコンフィグ確認は基本
知ってるだろうけどPも押そう

832: 2019/06/10(月) 02:13:56.39
youtubeの動画見てても Qキー(スポイト)を活用してない人は結構いるね

833: 2019/06/10(月) 12:33:16.02
よく使うアイテムならクイックバーのショトカで充分だから
あまり使わないアイテムを拾うのにスポイト使おうとするわけだが
あまり使わない故に存在忘れるんだよね

834: 2019/06/10(月) 12:33:43.78
薬指はAキーで基本は固定だからねぇ

835: 2019/06/10(月) 13:47:53.55
手持ちのアイテムのキャンセルどうするんだ?

836: 2019/06/10(月) 13:53:48.04
自分もあんまスポイト使わんな
手から放すときはQキー使うのに

837: 2019/06/10(月) 14:03:02.49
Qはめっちゃ使うけどスポイトは使わないなあ
普通にEで開いたほうが思考が止まらないし

より速度を極めると状況によってサッとスポイトできないとダメなんだろうね

838: 2019/06/10(月) 14:04:42.38
q!!

839: 2019/06/10(月) 15:31:27.52
鉱床でスポイト使って掘削機呼び出すのはよくやる

840: 2019/06/11(火) 00:20:32.79
みんなスポイト使わないんか意外
俺は逆にショトカ1~5以外はほとんどスポイトしてる
たまに周りにアイテムなくてインベントリ開くとどこにあるか探す羽目になるけど

841: 2019/06/11(火) 01:08:00.43
スポイトしか使わん
スポイト出来てからショートカット一切使ってない

842: 2019/06/11(火) 07:28:22.16
ショートカットなしで弾薬とかグレネードとかリペアキットとかどうしてんの?

843: 2019/06/11(火) 10:43:05.72
実際スポイトは便利ではあるんだよな
建築ロボ導入前だとゴーストから拾ってすぐ設置できるのは助かる
0.17でゴースト君まわりが強化されたから使う機会も増えそう

844: 2019/06/11(火) 12:24:44.58
ゲーミングマウスだとボタン1つQにすると超便利でかなり使ってるよ

845: 2019/06/11(火) 12:26:38.31
あ言葉足りんかった スポイトのほうもね

846: 2019/06/11(火) 21:37:41.16
酒を呑むと
脳内でキック音が鳴る中で
ベルトパズルが止まらなくなる

誰か止めてくれ

847: 2019/06/12(水) 00:14:14.74
断酒でもしとけ

848: 2019/06/12(水) 00:27:27.15
部品点数の少ない数字表示を作ってみた。
「  79」を「0079」と表示していいなら一の位のように条件回路を減らせるけど、これ以上は減らせないと思う。
もし既に同様のがあったらすまん

https://imgur.com/a/14PKDoH

850: 2019/06/12(水) 07:58:05.25
>>848
レシピ希望

853: 2019/06/12(水) 12:27:02.52
>>850
これは画期的なアイディアだ! 英語だから普段読んでないけどフォーラムで披露しよう!
…って行ってみたら基本的に同じ着想のが既に貼られてたw やはりそういうものか…
それでもよければ夜にレシピ出すけど、どこに貼ろう?

854: 2019/06/12(水) 12:49:31.92
>>848
このやり方は桁数増やすの楽だけど更新タイミングがずれるのがちょっと嫌…とか言ってみるw

856: 2019/06/12(水) 16:23:46.94
>>848
とりあえず適当に作ったら桁ごとの表示タイミングずれ無しで
共用部に算術回路1+条件回路2+定数回路1 + 1桁あたり算術回路2で作れたよ
負数非対応、表示桁数を増やすときは回路の編集が必要だけど

867: 2019/06/13(木) 05:51:28.30
>>856
タイミングのズレが気になったことはなかったけど複数桁を同時に制御するって発想はなかった!
うちで実用してるのは二桁なのでまとめて制御すればさらに減らせるのかな

849: 2019/06/12(水) 02:51:56.54
うわーーん
工場の鉄道規格で失敗したー
インサータの性能が27.7sなの忘れてた
ここから逆算してくかー

851: 2019/06/12(水) 09:50:58.27
左シフト使ってるあたり、MSBが立ってるかランプに判定させるテク駆使してそうやな

855: 2019/06/12(水) 13:17:24.21
Any%1位と2位が1秒差でわろた

874: 2019/06/13(木) 18:10:25.51
>>855
新たな記録更新が来たぞ

857: 2019/06/12(水) 19:13:08.32
どなたか物流ロボットの事で聞きたいのですが、アクティブから貯蔵にアイテムを貯め込む様にしてるのですが貯蔵が満杯になるとロボットがアイテムを保持したままロボステの周りで浮遊した状態で待機状態になり仕事をしなくなります
これを解消できるいい方法はないでしょうか
verは0.16です

858: 2019/06/12(水) 19:20:48.86
>>857
使い方が間違ってると思う
自分はアクティブを空きドラム缶など投入量が制限できて、詰まらないようバッファが必要なものに使ってる

860: 2019/06/12(水) 21:48:39.49
すいませんss撮って編集したり画像アップの仕方調べてたら遅くなりました
この画像の様な形にしたいのですが貯蔵チェストを使ったままロボットの待機状態の解消方法を探していました
あえて貯蔵にしている理由は後々要求チェストに必要な数だけ引き出したりしたいと考えたためです
>>858
ごめんなさい現時点での自分の頭では言ってる事が理解できません
自分の知識不足で申し訳ないです

>>859
軽く試してみたのですが今のところうまくいきました!

レスくれたお二方ありがとうございました!
もし他に気付いたことがあればアドバイスお願いします!

https://i.imgur.com/fy4pVGt.jpg

866: 2019/06/13(木) 01:37:27.62
アクティブは、なにがなんでも詰まらせたくない、余りはともかく捨てたい、ときに
使うもの。ゴミ箱の入り口。
ゆえにアクティブを使うときは、つねに十分過剰な貯蔵チェスト群とセットで使わないと、
当たり前だがロボットが飽和する。
>>860がやりたいことは、画像を見る限り、単なるバッファリング。
それはパッシブやバッファチェストの羅列などで実現するのが常道。
たぶん、したいことは、インサータとパッシブチェストの繰り返しで実現
できるんではないかな?

859: 2019/06/12(水) 20:09:49.23
>>857
アクティブ供給チェストにアイテムを入れるインサータをクリック
物流ネットワークに接続をオンにする
アイテム数一定以下の時だけ稼働するように設定する

そもそもアクティブ供給チェストを使う場面ではないという説もある

861: 2019/06/12(水) 22:23:37.87
そういう使い方ならパッシブ供給チェスト(またはバッファーチェスト)を必要な数並べてインサータで数珠つなぎにするほうがいいかも
貯蔵チェストの空きを気にする必要がなくなる

862: 2019/06/12(水) 22:31:00.81
アクティブに入ったものの行き先が保障されないケースでアクティブ使ってはいけない

アクティブ>パッシブ供給 貯蔵>バッファ(47スタック要求)
要求チェストで取り出しするときに、バッファチェストから受け取るチェックON かな

やってみて実感したほうがいいとは思うけど、こういうバッファが効果的なケースは少ないと考えるので
自分なら過剰生産分は単にベルト詰まらせて放置すると思う

863: 2019/06/12(水) 22:32:04.99
ベルト使うなら普通のチャストと分配器の優先で大規模バッファーユニット作るなー
ところで貯まる一方で出ていく先がわからないのだが

864: 2019/06/12(水) 23:03:09.55
アクティブの使いどころは「詰まったら困る場所」なので
「鉄道の積み下ろし」に使っていくのがいい。
(ただ、貯蔵チェストの空きを確保しておく必要はある)

865: 2019/06/12(水) 23:17:34.45
貯蔵は主に廃棄スロットからのゴミ箱になっとるな

872: 2019/06/13(木) 14:16:59.50
実際に試したわけじゃないんだが、
これだと「503」みたいに、上に有効桁ある場合も途中の0が消えないか?

873: 2019/06/13(木) 14:24:59.78
あ、>>0判定の入力の時点では上位桁の情報残ってるから、大丈夫そうだな
上手いこと作られてるやで

876: 2019/06/13(木) 23:18:46.23
860です
皆さん色々アドバイスありがとうございました!
そもそもアクティブの使い方に問題があるみたいですね…
少し考えながら工場全体の再配置をしたいと思います

>>861
その方向で工場の見直しにかかりたいと思います
確かにそっちの方がシンプルで合理的ですねw
個人的には>>859で教えて頂いた方法もうまく組み合わせて使いたいと思います(場所が取れないような狭いとことか)
>>862
そもそもアクティブの使い方がおかしかったのですね
もともとは採掘場で使ってたテクニックをそのまま流用してた様な形だったのでそこまであまり深く考えてませんでした
バッファチェストもあまり使ってなかったので今後は使っていきたいと思います
>>863
単に貯め込むのが好きってのもありますw
例えば何か急に大量に必要になった時とか便利かなと
うっかりしてて電力が足りなくなった時とかのソーラー、蓄電池などを例にすると、衛生作る時の素材として作ってる分の余剰分をあらかじめストックしとけばそういった時に対応できるかなと
チェスト数十個分とかストックしときたいので貯蔵チェストならピッタリと並べて配置できるし置き場所も自由で見た目も悪くないのでそういう形にしてました
>>864
もともとは採掘場の積み込みのとことかで活用してました!
上でも書いてる通りあまり考えずにメイン工場に流用してた感じです
>>865
そういう使い方してる人が多数でしょうねw
>>866
アクティブの使用用途をきちんと理解してなかったみたいですね
今後はバッファかパッシブでインサータ連結で組み直そうと思います

皆さんありがとうございました!

877: 2019/06/14(金) 00:21:40.51
FactorioRTAのAny%ってどんな裏技があるんだろう

879: 2019/06/14(金) 06:17:05.95
>>877
今までの記録ほぼすべてが事実上Any%なのでは?
全実績を取得するRTAってあった?

878: 2019/06/14(金) 02:29:37.16
要求スロットを持つ組立機とか置けるよ
まあAny%カテゴリだと使えない技だけど

880: 2019/06/14(金) 06:52:24.80
怠惰とスプーンの両立なんかできるのか?

881: 2019/06/14(金) 07:00:52.10
Any%も実績100%もここで確認できるよ
https://www.speedrun.com/Factorio

882: 2019/06/14(金) 08:00:17.21
両立なんてしないよ実績100%(トロコン)RTAは何周もするんよ

883: 2019/06/14(金) 08:12:38.81
両立したほうが早いよ

884: 2019/06/14(金) 09:14:42.80
古いバージョンだけど日本語でも怠惰スプーンやってる動画はあるじゃないニコニコに

886: 2019/06/15(土) 00:22:45.87
毎度思うが10年以上前のマイナーゲーさらしてなにがしたいんだ?

887: 2019/06/15(土) 07:13:13.54
全実績RTAって実質大量生産3RTAになりそうなんだけど

888: 2019/06/15(土) 09:56:20.28
今インストールしてるバージョンが16なんだが
これ17にしたらセーブデータの互換ってないのかな?
最初から始めるしかない?

889: 2019/06/15(土) 10:24:21.16
>>888
ちゃんとマイグレーションしてくれるよ。
0.17ではセーブデータから必要なmodを判別して不足分をワンクリックでまとめてDLする機能が実装されたので今までよりラクチンになった。

modによってはマイグレーションでコケることがあって、その際は0.16側で対象modを最新化したり無効化したり試行錯誤が必要かも。

893: 2019/06/16(日) 00:02:42.12
>>889
おお、ハイテクだなー
教えてくれてありがとう

890: 2019/06/15(土) 17:48:07.55
大量に飛び散った鉱石などを広い集めることって出来へんかな
解体プランナーだと鉱物とか指定できないのよね

891: 2019/06/15(土) 18:37:08.13
解体プランナーのその他にある落ちているアイテムじゃだめなん?

892: 2019/06/15(土) 18:53:32.52
こんなのあったんかい気づかなかった
助かったありがとう

894: 2019/06/16(日) 11:54:24.00
いつの頃からかmod入りの鯖に入るときに自動で必要なmodをダウンロードしてくれて感動した覚えがある

895: 2019/06/17(月) 21:11:19.95
ボブエンでシードジェネレータを大量に作りたいときってどうすればいいのかな
地道に木を集めるしかないん?

896: 2019/06/17(月) 23:07:41.83
>>895
たぶん、それしかないと思う

897: 2019/06/17(月) 23:10:01.42
数ヶ月お休みしてて久しぶりに最初からやったけどやっぱ立ち上がりが一番面倒くさいな・・・
でもちょっと楽しい

898: 2019/06/18(火) 13:23:24.77
立ち上がりが一番めんどくさくて楽しい派です

899: 2019/06/18(火) 18:39:19.07
立ち上がりを楽にするMODもあるからお好みで

900: 2019/06/18(火) 19:37:44.61
初期アイテムにアーマーに外骨格携帯融合炉ロボステベルト耐性暗視スコープそして建造ロボを追加して快適工場長ライフを

902: 2019/06/18(火) 20:59:31.31
>>900
それ1回やったけど、工場を大きくするモチベーションが無くなったからやめた

903: 2019/06/18(火) 20:59:58.28
便利になっていくのは大きなモチベーションだからねえ

904: 2019/06/18(火) 23:27:37.04
序盤楽にするのは入れようと思ったけどやっぱなんか違うなってなってやめた、我ながら面倒くさくてすまねぇ

905: 2019/06/20(木) 11:00:12.51
まあ、便利とか楽とかと意味が違うけど
序盤楽ってかバイターと汚染を無効にしたら、楽っちゃ楽しかもPC負荷超激減w

906: 2019/06/20(木) 18:16:42.01
バイター倒すと木が生えるmodとか面白いぞ

907: 2019/06/20(木) 18:35:05.54
工場の内側に侵入されるとめんどくさいな

908: 2019/06/20(木) 22:42:45.05
バージョンによって微妙な差こそあれfactorioのバイター周りってかなり絶妙なバランスと
存在感で成り立っている気がするわ

909: 2019/06/20(木) 23:47:25.50
列車になんか武器ほしいわ
信号待ち中とかに時々食われるのがうざい

911: 2019/06/21(金) 01:01:47.25
装甲列車modはよ

914: 2019/06/21(金) 09:13:28.44
>>911
ボブエンでアーマードトレインはあった。運用したことないから銃座あるかわからないけど

917: 2019/06/21(金) 11:46:30.68
>>912
公式フォーラムにすでにその報告があってそれに対する運営の返答が

by Oxyd ≫ Wed Jun 19, 2019 1:08 pm
Thanks, fixed in 0.17.51.

だから次のバージョンで修正されるよ

920: 2019/06/21(金) 17:27:17.92
>>917
バグだったんだ
助かります

913: 2019/06/21(金) 08:12:10.39
最新とか曖昧にせず具体的なバージョンをだな
よく知らんけどこれのことじゃないの?
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=72056

918: 2019/06/21(金) 13:23:30.55
黒丸は駅
赤丸は連動式信号
青丸は通常式信号
コピペするだけでいくらでも増やせる同名駅
sssp://o.8ch.net/1h5i5.png

921: 2019/06/21(金) 18:01:23.63
しかしそろそろ安定版とか思っていたとこでえらいでかいバグだすねえ

922: 2019/06/21(金) 19:13:35.81
stable昇格は早くてもお盆明けになるんじゃない?(約2ヵ月後)

923: 2019/06/21(金) 23:37:23.68
バイター&スピッターが襲撃してこない件、レーダーで観察したら襲撃部隊が増えまくってる
巣の周りへ同心円状に配置されるんだな

0.17.51で直った途端、全方向から一気に攻めてきてすげぇ大変なことになるぞ

925: 2019/06/22(土) 05:43:08.89
>>923
標的の選定ロジックがコケてただけってことか

927: 2019/06/22(土) 09:13:48.78
>>923
逐次投入と違ってめっちゃ楽しそうだな
こっちも防衛体制強化して総力戦に備えるわ

924: 2019/06/22(土) 00:54:46.42
公式

卒アルかよw

929: 2019/06/22(土) 15:12:59.19
>>924
300回記念ってことかね?

926: 2019/06/22(土) 08:21:18.70
コバレックスだと思ってたらグーグル翻訳さんがコヴァジクだと言っておる

930: 2019/06/22(土) 19:54:43.89
>>926
カタカナで「コワジーク」で草

931: 2019/06/23(日) 08:46:44.56
ttps://mods.factorio.com/mod/rail-bridge
立体交差はまだ遠い様子。

932: 2019/06/23(日) 16:15:39.23
某Factory townの様な階層構造嫌いじゃないが
Factorioらしい平面も嫌いじゃない

しかしこの交差は四次元チック

933: 2019/06/23(日) 17:08:02.00
だまし絵みたいだよな、今のベルトでもそういう画像あったな
視認性の悪さとは一長一短か

934: 2019/06/23(日) 21:16:15.61
地下ベルトがあるから地下交差の方がよくないかな

935: 2019/06/23(日) 21:41:23.38
エンティティが表示されっぱになるので意味無いような

937: 2019/06/24(月) 13:54:52.37
やっぱ何度プレイしても青パックの難易度アップがエグすぎるっしょ
いっつもここで疲れてしまう
タンクが詰まらないよう応用までを見据えてるから報酬まで遠く感じるのはあるかもだけどそれにしても遠い
精製ライン作ったあたりで報酬に思えるのがあれば違いそうなもんだけど

938: 2019/06/24(月) 14:34:48.50
モジュラーアーマーじゃないの>報酬

939: 2019/06/24(月) 16:34:08.95
報酬が遠いというか、油田が遠い。

940: 2019/06/24(月) 16:50:26.24
石油持ってくるのが面倒だけどライン作りは別に悩むこともなくね、っていうのは
MODの難易度に慣れてしまったせいなんだろうな

941: 2019/06/24(月) 17:11:12.97
modの複雑さに慣れるとまぁ…

942: 2019/06/24(月) 17:28:12.70
わたしもseablock packの青でfactorioで培われた自信を奪い取られ挫折しそうになった時期がありました
そんなわたしも心身ともに調教されすぎて今ではseablock packやpyanodonでは満足できない身体になってしまいました

943: 2019/06/24(月) 17:40:45.34
青の難易度が高いから緑と黒の研究が多めに用意されてるんじゃないの

944: 2019/06/24(月) 18:19:01.91
流体大変なら全て石油ガスにする場所と全て固形燃料にする場所に分けるといいぞ

945: 2019/06/24(月) 19:10:48.90
新マップでやってみようー
ポチポチ・・・ポチポチポチ・・・・・・ポチポチポチ・・・・・・・・・・・・・・
うーん、建築ロボに慣れてると、設計ポチってさささっと設置ができないのはイラつくわw

947: 2019/06/24(月) 21:49:13.82
factorioprintsの崩壊度が増していて草も生えない

949: 2019/06/25(火) 01:15:28.82
>>947
あれ俺だけじゃなかったんだ
ブラウザのキャッシュ削除とかしても直らんからなにかと思ってた
あと日本語版Wikiも繋がらんかった

948: 2019/06/24(月) 21:56:27.39
一回挫折したボブエンの基盤制作難度アップMOD入れてやってみてるけどやっぱこれハゲるわw
他の所は一回経験済みだからか初回が嘘のように割とすんなり進んで楽しいけど

950: 2019/06/25(火) 01:20:27.48
BOB入れてるせいかわからないんだけど、埋め立て地で広めに埋めると確定でおちるんだけどそんなことない?

951: 2019/06/25(火) 01:21:15.14
次スレの季節ですね

952: 2019/06/25(火) 01:22:32.88
あ、スレ番号見てなかった・・・
立て方わからないから誰か頼みたい・・・
すまん

953: 2019/06/25(火) 01:23:02.81
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954: 2019/06/25(火) 02:14:11.29
わからんじゃねーよまず試すんだよ

956: 2019/06/25(火) 02:46:44.25

957: 2019/06/25(火) 03:03:30.60
おつおつ

958: 2019/06/25(火) 03:05:44.90
立ておつ

959: 2019/06/25(火) 06:58:42.71
アプデ挟んでから、パワーアーマーのモジュール付け替えようとすると落ちるようになったんだけど俺だけ?

960: 2019/06/25(火) 07:28:07.45
>>959
Ver0.17.52になれば直ると思うが。

引用元: ・【工場】Factorio【RTS】Part59