1: 2019/12/27(金) 17:57:15.37
スイス産の3D輸送経営シミュレーション

Transport Fever

2016年11月8日リリース
公式サイト:http://www.transportfever.com/
3480円

Steamページ
http://store.steampowered.com/app/446800/

必要最低スペック
OS:Win7,8,10(64bit)/OS X 10.9.5以降(64bit)/Ubuntu 14.04以降(64bit)
プロセッサー:Intel Core 2 Duo 3.0 Ghz
メモリー:4 GB RAM
グラフィック:NVIDIA GeForce GTX 260,ATI Radeon HD 5670 1GB VRAM

日本語wiki:http://wikiwiki.jp/tpfjpwiki/
有志による日本語化http://wikiwiki.jp/tpfjpwiki/?%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD

前スレ
Train Fever/Transport Fever/2 総合【7路線目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1570782199/

2: 2019/12/27(金) 18:01:45.22
>>1
乙です

3: 2019/12/27(金) 18:11:45.68
>>1
おっつおっつ!

12: 2019/12/27(金) 23:17:24.06
>>1

13: 2019/12/27(金) 23:35:16.37
>>1

>>9
転車台とかデルタ線機回線で機関車付替ができたら面白いとはおもうけど時間かかりすぎて絶対だれる

4: 2019/12/27(金) 19:18:44.54
tpf2、信号を置く場所が解らなくて詰んでる初心者だけど、結局初手一番デカイ都市から一本鉄道引く、と、馬車でコツコツ稼ぐ方のどっちが効率いいの?
逆から始めたい

5: 2019/12/27(金) 19:35:32.18
貨物輸送なら黒字にしやすいから鉄道引くか
初手船で運ぶのもありらしい
馬車はかなり台数使うから管理が面倒

初手旅客はキツイ

6: 2019/12/27(金) 19:53:11.55
都市間を旅客で結んだら
都市内をバスで巡回させるといい
もちろん旅客駅前にバス停おく

66: 2019/12/29(日) 16:22:24.86
>>6
まったく気がつかなかった…
サンクス、さっそく試してみるわ

7: 2019/12/27(金) 19:55:08.31
最初のチュートリアルのバス停と駅の間隔で大体客は乗り継げる

8: 2019/12/27(金) 20:46:29.47
前作の不満だったとこが改善されると次々に欲が出て来る
駅のMISC増やしたり高架駅MODあくして

9: 2019/12/27(金) 22:05:01.24
面白そうなので始めたけどチュートリアルで蒸気機関車が駅に着いたあと一瞬で向き変えたのに興醒めしちゃった。。。

21: 2019/12/28(土) 13:47:47.88
>>9
機関車の付け替えを再現すると
ゲーム的に面白くないから、しょうがないね。

10: 2019/12/27(金) 22:35:52.71
今作は駅を色々弄れるから楽しい
MODで曲線や高架とかのモジュールパーツとか出たら面白そうだなって思う

11: 2019/12/27(金) 23:08:07.88
12車線MODきてたのか。
道とっかえたら一気に渋滞無くなったw
かなりの大規模再開発になったけど。
渋滞無くてストレスフリー。

14: 2019/12/28(土) 01:14:23.34
正直俺も機関車が一瞬で向き変えるのが好きじゃないからいつも21世紀で始めて電車だけ使ってる

15: 2019/12/28(土) 05:54:29.98
折り返しで向きを変えないMODあるよ。
あとは両方向に機関車つけるか、終着駅の先にループ作って回すしかないね。

16: 2019/12/28(土) 09:44:33.62
船が儲かりすぎて列車オマケになりつつある

17: 2019/12/28(土) 11:13:49.06
さすがに1900年前後ともなると速度や牽引力的に鉄道もかなり頑張るぜ
なお1940前後には飛行機のオマケになる模様

18: 2019/12/28(土) 11:31:28.73
鉄道が異常に高すぎるんだよなあ

19: 2019/12/28(土) 12:23:01.90
鉄道敷くより運河作った方が安いまであるからね

20: 2019/12/28(土) 13:06:47.79
次の電車や飛行機の開発がいつわかるか、どこかに線票みたいなのはないですか

22: 2019/12/28(土) 14:16:22.89
このゲームおもろいけど、全体的にUI改善してほしい。

23: 2019/12/28(土) 14:34:42.69
駅のアイコンとかデカすぎるから小さくしたい。

24: 2019/12/28(土) 16:23:31.54
フォントサイズがあってないのか
本社の看板から文字が飛び出したりするからな
scriptの中にそこら辺の設定があるなら弄れそうだが
よく分からん...

25: 2019/12/28(土) 20:35:52.59
一通り路線敷き終わると街の成長が鈍くてマンネリ化するな
2000年迎えられない

26: 2019/12/28(土) 21:30:20.77
何本か線路引いて黒字化しちゃうと後は線路引くのがめんどくさくなって、ダラダラ既存路線を眺めて終わる。

28: 2019/12/28(土) 23:41:52.13
>>26
この手のゲームは、特にこのゲームは眺めてる時間が至福の時。細かな路線や交通網を見直して眺めてって感じ。壮大なジオラマだね。

27: 2019/12/28(土) 21:37:07.96
マップサイズによるが日付速度を上げてプレイすれば線路引き終わる前に2000年越えられるかな...
バニラでも4倍まで上げられるし

29: 2019/12/29(日) 01:24:27.40
Train Feverの頃から変わらず鉄道会社シムとしてはかなりお粗末な作りのゲームだからな
経営ゲームのA列車と鉄道模型ゲームのTpF

47: 2019/12/29(日) 10:53:57.89
>>29
A列車が一番お粗末だろ・・・経営って株か?

48: 2019/12/29(日) 12:08:47.67
>>29
ゲームバランス破綻している
ジオラマソフトが経営ゲームだって?

30: 2019/12/29(日) 02:45:53.36
やっぱそういう遊び方するゲームなのか…

31: 2019/12/29(日) 02:58:40.20
貨客混合編成の車両は左右に貨客のホームが分かれてある駅で貨客同時降車って出来ない?
荷下ろしした後に客が乗ったまま反転もせず止まってしまうんだが。。。

32: 2019/12/29(日) 03:15:47.72
>>31
できない。同一トラックでも貨物番線と旅客番線は別物。

       駅舎
      旅客ホーム
=========TRACK==========
=========TRACK==========
  旅客ホーム  |  貨物ホーム

左から入ってくるとして、この形なら旅客2番のあと貨物1番に停車すれば、一応可能だけれども・・

33: 2019/12/29(日) 03:44:49.84
thx
直列に並べたらいけたわ

36: 2019/12/29(日) 07:16:07.47
>>33
同時ではやっぱりできんが、

[旅客ホーム]
==========
  [貨物ホーム]

同じ長さのホームをずらしたらいけた

50: 2019/12/29(日) 12:23:58.40
>>36
いけるにはいけるんだが車両の長さの割合が変わるとホームの長さも合わせて変えないとまた同じことになるので実用的ではないという結論になった

34: 2019/12/29(日) 04:05:21.95
これ、キャンペーンすっ飛ばして無料ゲーム行ったから悪かったのか、交通レイヤーから交差点の信号機の有無決めれるのしばらく経ってたから気付いた。

35: 2019/12/29(日) 05:47:50.02
無料ゲームっていう翻訳のセンスは最高だな、しかし

37: 2019/12/29(日) 07:21:21.93
ドイツのバグダード鉄道の「アダナ本部を建設しましょう」って一体何をするの?
そもそも本部って何よw
旅客駅、貨物駅を作ってみても何も変化なくて詰んでるんだが・・・

38: 2019/12/29(日) 07:31:51.41
>>37
左下の$マーク

41: 2019/12/29(日) 09:17:07.19
>>38
ここクリックできたのか!こんな画面初めてみたわw
キャンペーンでこの画面を開くチュートリアルってあったっけ?
こんなん教えてもらえなかったら一生クリックする事なかったわ
教えてくれてthx!

39: 2019/12/29(日) 08:05:51.75
TF1買ったまま一度もプレイしてなかったけど2が出ちゃったな
ウィンターセールの表記よりストアページ内の価格のほうが安いからTF1持ってると割引になってんのかね?
2やってみようかな

40: 2019/12/29(日) 09:16:27.84
というわけで買ってみた、プレイして30分くらいの感想としてはゲームは思ったよりよくできてるけど、音楽がとにかくセンス無いなw
洋楽のおしゃれさもゲームミュージックらしい良さのどちらでもなくスーパーで流れてる音楽的なダサさがある。

42: 2019/12/29(日) 09:19:17.75
>>40
俺はBGMの音量だけミュートにしてSpotifyで音楽聴きながら遊んでる
他にもradiko聴きながらやっている人とかみんな様々だよ
あのBGM聴きながらプレイしてる人なんていないんじゃないかなw

45: 2019/12/29(日) 10:34:51.79
>>42
>>43
Offにせず聞いているのがここに。
TpFの "Juno" とか、TpF2の "なんとか Kitty" とか、ベタな曲は好み。
全体として好きかというと別だが。

43: 2019/12/29(日) 09:28:39.67
>>40
あんなもん聞いてやってる奴いないだろ

44: 2019/12/29(日) 10:11:53.50
>>40
街がある程度発展してくる20世紀半ばから面白くなってくるよ。馬車は1度やればもう戻りたくない。

46: 2019/12/29(日) 10:53:02.57
キャンペーンで流れてる曲は無料ゲームで流せないのが勿体無いなって思ったけど
別に聴いてないし、いいかなって

49: 2019/12/29(日) 12:15:46.77
でもA列車も期待してることは期待してる
時刻表システムとか

51: 2019/12/29(日) 12:27:15.16
A9ゲーム自体はオレはすきだよ
見た目がTFやskylineで、自動生成建築物が道なりに建ってくれるだけで満足だわw
まぁ10年前のゲームだからなぁ、、、、、つううか10年新作出せないってどうなん

52: 2019/12/29(日) 12:27:39.48
A列車はオワコン。
このグラフィックに慣れてからA列車やるとPS4からPS2に戻ったくらいの錯覚を受ける。
寧ろ一般車も走ってなければ人も歩いてないA列車こそただのジオラマゲーム。

53: 2019/12/29(日) 12:35:11.43
A列車は人が住んでないからな
何をシミュレイトしてんのやろ

54: 2019/12/29(日) 13:09:42.47
>>53
しかも何にもない次の駅で大量に人降りる謎仕様。
A列車の数少ない強みは日本が舞台ってだけ。

55: 2019/12/29(日) 13:40:36.62
A列車は建物の大きさが適当過ぎてヤバい

56: 2019/12/29(日) 13:54:06.63
A列車はダイヤ組めたりするのはいいと思うけど

57: 2019/12/29(日) 13:59:07.85
TpF2で通過するホームの選択ってできない?

59: 2019/12/29(日) 14:00:12.00
>>57
通らせたい線路に信号設置して信号を経由ポイントとしてクリックすれば良い

58: 2019/12/29(日) 13:59:41.18
ウェイポイントたてて経路に含めな

79: 2019/12/30(月) 01:39:42.51
>>58,59
ウェイポイントってそう使うのかありがとう

60: 2019/12/29(日) 14:09:33.71
航空貨物輸送ってどうやるのかしら
キャンペーンのハワードヒューズでせっかくだから工具を工房→空港→空港→工場で結んでるんだけど荷物が発生しない

61: 2019/12/29(日) 14:18:12.39
A列車は6が一番好きだったな
道路に一般車両が走ってないと味気ないんだよ
ダイヤを細かく組んだりできる最近のやつも悪くは無いんだけどな

62: 2019/12/29(日) 14:30:00.21
博物館路線の実績解除はどうやったらできるんだ?
最初の機関車に最初の客車つけて新しいのが出る度に付け足して2020まで持ってきてるのに解除できん

63: 2019/12/29(日) 14:43:14.32
>>62
旅客道路運送車両だからバスでは?

64: 2019/12/29(日) 15:25:34.00
ルナドン新作を延期延期してフリーゲームのようなスクリーンショットを公開した挙げ句発売中止したアートディンクの鉄道ゲーでしたっけ…

65: 2019/12/29(日) 15:59:05.63
浜辺の拡張がなぞ過ぎてだれか分かる方いませんかね・・・

67: 2019/12/29(日) 19:04:57.12
ハードでやると収益が時代の流れに追いつかずに一度も見る事も無く消えてしまってる乗り物が多数w

68: 2019/12/29(日) 19:34:23.31
>>67
あるある
全車両を見ることできないよね

69: 2019/12/29(日) 19:41:09.17
資産が多いと割と経営に余裕が出てこなくて
昔の国鉄みたいな冗長な線路引けないし、車両も持てないよね
凝るんならNo Costでやれってことかなぁ

71: 2019/12/29(日) 20:38:37.42
>>69
そういう凝ったプレイを許容させるための救済処置が船や飛行機だと思ってる
特にマップ端同士を繋いだ旅客機なんかハードで赤字線いくつも抱えながら景観のために湖 運河 山をいくら作っても金余るレベル

70: 2019/12/29(日) 19:59:45.37
トラックの荷物詰め込み中に反転させると、荷台の扉開けっ放しで出ていくのな

72: 2019/12/29(日) 20:39:05.14
4~5百年使ってる博物館級の鉄道・船・トラックが利益を出し続けてるw

73: 2019/12/29(日) 21:20:00.20
今作は寿命によるランニングコストの増加が無いからな
2000年でも馬車を走らせて黒字が出せるぞ

74: 2019/12/29(日) 22:06:38.96
じゃあ状態が「悪い」とか「とても悪い」とかってどういう意味があるの?

81: 2019/12/30(月) 02:48:10.75
>>74
ほんこれ
見た目?

75: 2019/12/29(日) 22:10:45.31
状態が悪い=排ガス量が増える=都市の人口減
そこまで顕著に下がるわけじゃないので放置してもいいけど人口1500とか目指すと無視出来ない問題になるね

76: 2019/12/30(月) 00:02:18.14
ランニングコストの増加を無くしたのは正解だよ
巨大マップだと車両の更新だけで忙しくて他のことに何も手がつけられなくなるからな

77: 2019/12/30(月) 00:53:29.19
メンテナンス最高にしておくとウン百年単位で動き続けるからな

78: 2019/12/30(月) 01:07:50.03
ハードでそれやると収益維持出来ないから悪くなったら路線ごとにメンテ費用あげて良くなったら戻すという地道な作業してる

80: 2019/12/30(月) 01:47:45.86
路線マネージャーの小さいスクロールバーってなんなんだろ。
動かせないし、ただの飾りか仕切りなのだろうか?

82: 2019/12/30(月) 03:40:24.80
馬の排ガス量って屁?

84: 2019/12/30(月) 04:49:34.68
すまん自己解決
空港への経路がクソアクセスだっただけで修正したら旅客機にもそこそこ客戻った

85: 2019/12/30(月) 07:17:38.12
排ガスじゃなく公害に表記改めたほうがいい気はする

125: 2019/12/31(火) 05:05:02.87
>>85
内容的には騒音とかも含まれてるもんな
飛行場を街の隣に置くとマイナスが凄いし

86: 2019/12/30(月) 07:22:45.79
ある物資をトラック貨物駅に配送して、鉄道駅から隣町に配送したいのに、トラック貨物駅に配達後その町の商業施設で消費されてしまい貨物駅に流れてくれない。
どないしたらいいんだー。

87: 2019/12/30(月) 07:44:23.21
>>86
・生産量そのものが足りないため隣街へ送れる物資がない
・駅が旅客用のみで貨物駅になっていない
・隣街への経路が正しくない(隣街の駅前に商業施設へ配送するためのトラック駅がない等)
・隣街へ送る貨車や現地の配送トラックが運びたい物資に対応していない種類になっている

思い当たるのはこんなとこだけどどうだろう

88: 2019/12/30(月) 09:45:39.03
トラック駅が消費エリアの中にあるんでないの?

89: 2019/12/30(月) 10:07:50.52
キャンペーンのドイツむずすぎというより何が目標かわかんねw

90: 2019/12/30(月) 10:50:29.86
バグダード鉄道のボーナスタスク
1 カーペットの発見
2 コンヤへ車を輸送
分かる方お願い☆ティーチャー(*>_<*)ノ

94: 2019/12/30(月) 12:05:10.94
>>90
それっぽい鉄道車両があるからそれを連結してその地に運行させればいいはず

436: 2020/01/08(水) 15:23:04.86
>>94
返信遅れましたが 連結させてしばらく待つとクリア出来ました。
ありがとうございました。

91: 2019/12/30(月) 11:10:25.49
貨物駅のエリアにに消費施設ができてしまった時の恐怖
まあそれほどでもないけど・・・

92: 2019/12/30(月) 11:23:49.02
荷下ろし施設1つ省けるからいいやん
意図しない消費がされるというならその駅を経由しないで他所に運ぶように出荷元で分けて送ればいいわけだし

93: 2019/12/30(月) 11:38:02.92
旅客駅って建物破壊してまでも、街の中心に立てるのがベストなんだろうか

96: 2019/12/30(月) 12:51:52.00
>>93
町の端でいいんじゃないの?
そんな広くもないし

95: 2019/12/30(月) 12:41:50.65
このゲーム、そろそろ入線選択信号くらい出てもおかしくないと思ってたけど、難しいんかな…

97: 2019/12/30(月) 12:56:11.57
>>95
勝手に空いてるホーム入られる方が導線めちゃくちゃになって余計に詰まる
てゆーか道路のターミナルもなんか中でグルグル回って詰まるんだがどうすりゃいいの

98: 2019/12/30(月) 12:56:11.64
>>95
勝手に空いてるホーム入られる方が導線めちゃくちゃになって余計に詰まる
てゆーか道路のターミナルもなんか中でグルグル回って詰まるんだがどうすりゃいいの

99: 2019/12/30(月) 13:21:10.98
これキャンペーンの3つめくらいのマップの、狭い島からウィスキー運び出すのどうやんの?ウィスキー工場から港に貨物運び入れてくれないしバグかこれ

105: 2019/12/30(月) 16:53:09.29
>>99
貨物港から街の商店まで道路輸送をつなげばいける

100: 2019/12/30(月) 14:01:31.98
いうほど船って儲かるもんかな。
近場無視して遠距離運んでおけば鉄道のほうが利益出る印象。
とにかく遠距離で油運んでおけば20年で完済するでしょ。
そのへんで飽きるのが問題やなw

101: 2019/12/30(月) 14:07:05.05
船は初期投資が安い反面、地理的制約が大きい&速度が遅いので利益は出しやすいが短期間でのボロ儲けとはいかなそう
輸送力も大きくないし飛行機の下位互換という印象

102: 2019/12/30(月) 15:34:25.81
時代によって旬の交通網って変わってる感じするなぁ
何が何でも船ってわけではないように思う

103: 2019/12/30(月) 15:35:34.82
このゲームの鉄道に旬ってある?

104: 2019/12/30(月) 16:21:46.00
トロピコ6スレかと思ったわ

106: 2019/12/30(月) 17:08:10.54
鉄道は設備投資額がハンパなく高いからな
船、飛行機の倍じゃ済まないでしょ

107: 2019/12/30(月) 17:38:38.82
船は出しときゃ仕事してくれるから楽だよね
ただ、数百隻が往来するようになると船同士が重なってたり、すり抜けたりするから
そういうの許せない人は大変だろなぁって思った

108: 2019/12/30(月) 17:41:09.43
船は遅い割にドッグ詰まってて離れた場所で止まって待ってたりするの見落としがち

109: 2019/12/30(月) 17:43:08.21
1850年開始直後の5Mで油90x4とか6編成の路線作れるのが船の強みだね
この時期に鉄道で同量積める編成にすると金銭的に1、2編成が限度+速度的にも下手すりゃ船のが速いまである

110: 2019/12/30(月) 19:00:03.44
鉄道はいかに投資額を抑えて施設できるかだな
ハードだと貨物列車で双方向に輸送できる場所が最優先

111: 2019/12/30(月) 19:12:12.58
道路のターミナルをうまく流れるようにいじるのが割と楽しい

112: 2019/12/30(月) 19:33:19.10
質問すみません
ワークショップでmobをサブスクライブ中にしたんですが、ゲーム内ではどこで有効にするのでしょうか?

113: 2019/12/30(月) 19:36:28.48
これ以外にあるか知らんが
①ロード画面
②ワークショップからダウンロードしたマップを読み込む画面

114: 2019/12/30(月) 19:39:04.37
無料ゲームでマップを選択した後に出る
アメリカ ヨーロッパ アジア の車両の選択肢の右上にある
カスタム(?)だったかを押すとMODを有効にするページが出てくるから
そこで有効にしたいやつを選べばいいぞ
あとそのページの下にある環境とかの項目はマップに合わせないと森がうまく生成されないっぽい?

115: 2019/12/30(月) 21:18:42.71
トラック駅の荷下ろし場がいっぱいになるほど一度に大量の荷下ろしすると時間経過で荷物消滅するんだな。70個保管するのに2回荷下ろし場拡張必要だったわ

116: 2019/12/30(月) 23:56:52.94
既存のセーブデータやマップで、使える車両のスタイルを途中変更することは不可能?

具体的には、ワークショップから落としてきたマップで遊ぶときに車両スタイルがアジア固定とかになってるのを変更したいんだけど…

124: 2019/12/31(火) 04:45:41.76
>>116
「ロード」で出るウィンドウの右端真ん中ぐらいに小さい「+」ボタンがある(「削除」の下辺り)

それ押すとセーブゲームのMODの有効無効化、車両スタイルの変更が可能

126: 2019/12/31(火) 06:24:26.61
>>124
神!!! ありがとう!!!! 
おまいさんの新年が幸せに満ちた年になるよう祈ってる!!!

117: 2019/12/31(火) 00:03:41.44
架線柱をアセットで設置できるMODって無いのかな?
単線のやつはあるけど複線仕様とかも使いたい…

架線柱がなかったり、ダブってたりするのが凄く気になる

118: 2019/12/31(火) 00:11:31.92
確かに架線の支持点が架線柱と無関係な位置にあったりして萎える

119: 2019/12/31(火) 00:27:36.04
これ続けると架線柱は長短ないととか話がどんどん深くなっちゃうからな・・・

それはそうと電車やバスの行き先字幕と側面の次駅表示字幕は現代になった感があっていいな。

120: 2019/12/31(火) 00:38:30.67
おれはそれが嫌すぎてめちゃくちゃ線路微調整するわ
え、てか長短ないの!?
まじで?鉄道雑学?

121: 2019/12/31(火) 00:49:57.63
なんか鉄道を前面に出してるクセに鉄道不遇すぎなんだよなぁ

122: 2019/12/31(火) 03:17:37.71
もっとゲームスピード上げられるようにして、その上で日付が進むスピード(アンロックにかかる時間)は調整して今のままにしてほしいな。

123: 2019/12/31(火) 04:01:58.28
今の最高速でもゲームスピード遅いよね
スピード上げると処理が追いつかなくなるのかもしれないけど

127: 2019/12/31(火) 06:46:28.76
貨物の輸出多い都市も人口に影響出たらいいのに。いくら貨物で賑わってても街は成長しないのが虚しい

128: 2019/12/31(火) 11:34:25.17
あんま早く時間進んでも車両の更新が面倒くさい

129: 2019/12/31(火) 13:26:18.09
自動更新パッチで追加されないかなぁ・・・状態が「とても悪い」になったら通報する
仕組みあるから実装は難しくなさそうなんだけどなぁ

130: 2019/12/31(火) 14:48:16.12
タウンウィンドウ見ると町のターゲット人口は初期人口に倍率かけたものって書いてあるけど、
つまり初期人口200の町の人口を1500にするためには倍率750%出せなきゃいけないってこと?
実績解除無理では?
たまに初期人口増えることあるけど条件わからないし

152: 2020/01/01(水) 04:04:35.93
>>130
初期人口+パーセンテージ。
初期人口200の場合はあと1300人増やせばいいので+650%の状態にすればいいということになるが、+600%が限界らしい。
検証したところ、初期人口は時代経過で徐々に増えて1850年から2000年の間で1.5倍になる。
初期人口は2000年以降増加しないので、1990年でゲーム開始すると少ししか増加しない(約1.02倍増くらいだった)。
マップ生成時の街の人口は1850年でも1990年でもあまり変わりはないように思う。
なので人口1500人の実績解除をしたいなら古い時代で始めれば比較的楽に解除できると思う。

169: 2020/01/01(水) 19:40:23.80
>>152
検証と回答ありがとう
初期人口増えるにしても倍率かなり上げないと届かないのか

861: 2020/01/27(月) 11:05:00.31
>>859
1850年から始めないと人口が最大まで増えないのだは?
>>152の情報は重要だと思う

864: 2020/01/27(月) 14:00:42.52
>>861
そうでもない。1970位でも出来なくはない

131: 2019/12/31(火) 15:03:28.38
シナリオ太平洋の楽園で、トラムで輸送しろ但しホテルなどは通らないようにっていう「悪臭対策」クエがクリアできん。
トラム場から人を輸送できる車両の内の1つを買おうとしても「車両が足りない」と言われるし、他の車輌買っても街内に張り巡らせた路線に車両が設定できない。

132: 2019/12/31(火) 15:15:02.30
トラムが繋がってないとそんなこと言われた気がする

133: 2019/12/31(火) 16:32:31.76
産業も労働者需要を創出してほしいなあ

134: 2019/12/31(火) 17:41:02.65
直撮りで申し訳ないんだけど、
生産
輸送
輸送
在庫
ってそれぞれ何を表してるんだろうか?
上3つが100を超える?と、ンンン~~ってなってレベルアップしてるっぽいけど
生産は資源が問題なく送られてきてそれをしっかり作れてるかどうか?
ほかはなんなんだろうか…
待ってればたまにンンン~~ってなってるからほっときゃいいんだろうけど、せっかくなのでゲームとして遊べる要素なら遊びたい


https://i.imgur.com/ysBoYBm.jpg

136: 2019/12/31(火) 18:05:41.18
>>134
100個生産できてる
71個トラックに乗せた(29個は腐った)
100個需要がある

138: 2019/12/31(火) 18:22:29.44
>>134
(>>135から解釈違うところを修正)
生産:一定時間内に原料から製品にした数
輸送:需要 十分に時間が経つと生産はこの値に収束する ただし原材料の産地は常にフル出力
輸送:生産されたものが腐らず消費地に配達された数
在庫:現在工場の敷地に溜まってる原料と製品の数

140: 2019/12/31(火) 18:54:59.34
>>135
上から3つ目間違い
>>138が正解

142: 2019/12/31(火) 20:14:29.77
>>138>>140
勘違いの修正ありがとう。

135: 2019/12/31(火) 18:05:31.82
多分この解釈でいいんじゃないか?

生産:一定時間内に原料から製品にした数
輸送:多分搬入の誤訳。一定時間内に原料が運び込まれた数
輸送:多分搬出の誤訳。一定時間内に製品が運び出された数
在庫:現在工場の敷地に溜まってる原料と製品の数

写真のは、原料来ないけど在庫擦り減らして対応してますって状態だと思ってる

137: 2019/12/31(火) 18:19:15.45
>>134-135
生産 Production
輸送 Shipment
輸送 Transport

147: 2019/12/31(火) 23:59:45.46
>>137
shipmentはコンテキスト考えると発送とか出荷とかにしないかな
本当にGoogle翻訳なんかなこれ

139: 2019/12/31(火) 18:40:30.80
チャプター2のミッション6で航空機だけ赤字はどうやったら回避できるの?

141: 2019/12/31(火) 19:29:57.22
1つの工場から2つの街へ物送ってるんだけど出荷される割合がおかしい
需要は同程度なのに一方はスカスカでもう一方は路線から溢れてもまだ出荷をやめない
どうしたらうまく分配してくれるんだ?

144: 2019/12/31(火) 21:03:24.25
>>141
工場と街の距離とか需要量わからんからエスパー回答気味だけど
工場の生産量が400で街需要が250+250とかだと250:150で偏るのは宿命っぽい
工場生産が街の需要合計を超えていないのに偏るならば恐らく配送スカスカ側の街のトラック輸送網が悪い
貨物駅から商工業施設まで物資を届ける経路がない場合、工場はその施設に送る物資を生産しない

145: 2019/12/31(火) 23:04:08.82
>>144
ありがとう需要過多だった
てことは工場レベル最大でも400までしか出せないし
わりと分担考えて複数稼働させないとダメなんだな~

143: 2019/12/31(火) 20:48:32.57
これ知りたかった。助かる

146: 2019/12/31(火) 23:50:31.01
>>135-138
ありがとうございました助かります
来年もよろしくお願いします!

148: 2020/01/01(水) 00:22:13.35
仮にGoogle翻訳だったとしてもいいけどさ違う言葉のはずなのに同じ文字が並んでることに違和感はなかったのだろうか

149: 2020/01/01(水) 00:30:56.22
shipmentの訳が輸送になるのはgoogle翻訳未満

150: 2020/01/01(水) 00:37:46.91
\アー...イェア!/

151: 2020/01/01(水) 02:42:59.81
船とか飛行機の「客室」には騙された
積載量10客室2の飛行機=5:5ずつ別々の物資を運べる とか初見で理解できた人いるのか

166: 2020/01/01(水) 16:53:33.66
>>151
鉄の材料とか半々に入れる設定してて一種しか積めないのと二種積めるモデルがあるのには気付いたけど、客室がその意味だったのね!

153: 2020/01/01(水) 05:48:41.64
ロシアの会合の阻止ってクエの残り1つの家が全く見つからんw
マジでこのクエ考えたやつ頭おかしいわw

154: 2020/01/01(水) 07:13:36.55
海運だとshipmentは船積(ふなづみ)だから、「積込」がいいのかな

155: 2020/01/01(水) 08:20:56.97
出荷でいいよ

156: 2020/01/01(水) 08:44:54.85
チャプター2のミッション1のボーナスタスク、格納庫の飛行機に細工するってやつ
どうやって格納庫の飛行機にアクセスできるのかがサッパリわからん
このゲームのボーナスタスク考えた人ってちょっとひねくれてない?

158: 2020/01/01(水) 13:38:30.44
>>156
○○が飛んでいますと表示されている時にそれをクリックする 例)4/15と表示  されてて○○が5回目の飛行をしている最中にクリックすると3/15とかに飛行回数が減った記憶 

159: 2020/01/01(水) 14:24:02.38
>>156
メッセージの最後のOKかなにかを3回ぐらい連続で
クリックしたらいきなり失敗扱いになったなw

157: 2020/01/01(水) 11:45:03.12
あれはメイン進めてる合間に
飛行機が飛行中に細工をしてれば終わるんだが
俺は一度15回細工すればいいのかって思って連打して即失敗したわ

160: 2020/01/01(水) 15:00:31.49 R
建設する時にshift+クリック押しっぱなしで建物回転できることに今気づいた

161: 2020/01/01(水) 15:44:50.66
>>160
shift押さないと回転出来ないの不満だわ。

165: 2020/01/01(水) 16:43:59.54
>>161
だなぁ、改善パッチに期待。
そこらへんのUI/UXはCitiesが凄い優秀だったなぁ、TF2のUIもCities意識してるのはわかるけどまだまだ。

176: 2020/01/02(木) 01:38:37.10
>>161
MキーNキーで回転できるけどマウスで操作とどっち楽だろ

184: 2020/01/02(木) 07:14:26.97
>>176
N,Mキー派だな
Shift+N,Mでより細かく回せる

210: 2020/01/03(金) 10:33:56.36
>>184
知らなかった
ありがとう

211: 2020/01/03(金) 10:48:18.75
>>184
さらに細かくがあるのね…ありがとう

162: 2020/01/01(水) 16:24:19.27
キャンペーン・シベリアの労働組合-会合の阻止ってどこ壊せばいいかさっぱりわからん
誰かおしえて

164: 2020/01/01(水) 16:33:00.52
>>162
さっきそれクリアしたばかりだわ
前提として https://i.imgur.com/pIjuroL.jpg の街に対象の3つの建物がある
住宅や商業などが色分けされたレイヤーを見て色のついてない建物がそれなので破壊する。

この角度から言うと、画像内の「イルクーツク」の「イ」の字のすぐ左のブロックに少なくとも1つはあった。(俺はそれが一番見つけにくかった)
はっきり言って邪魔なので街の建物を破壊しまくったほうが見つけるの早い。
このゲームは街を必要以上に破壊しても物凄い勢いで他の場所に建物が立つので・・・

167: 2020/01/01(水) 18:20:48.67
>>164
ありがとう、ようやくシベリアクリアできた!

なんかキャンペーンのお題、解りにくいねぇ。もうちょっと説明欲しいね。

163: 2020/01/01(水) 16:30:06.30
レイアーでマップ見て色の付いてない建物

168: 2020/01/01(水) 19:19:18.63
今作のキャンペーンはつまんないしおまけだから
キャンペーンは前作の方が経営要素あって良ゲーだった

170: 2020/01/01(水) 21:03:33.18
さすがに都市間の距離ありすぎたせいか5都市ハイウェイで接続されてるのに自家交通が50%以上になってくれねえ

171: 2020/01/01(水) 23:45:06.73
これって鉄道の電化は建て直すんですか?前作はできたのに?

172: 2020/01/01(水) 23:51:13.25
>>171
アップグレードできるよ
アップグレードの仕方は前作と大して変わらない感じで特に困らなかったけど・・・
道路の方はちょっと困ったけどこっちもちゃんとできる

173: 2020/01/01(水) 23:53:56.75
>>172
おお、ありがとうございます!理解できました
なんでUI分けたんだこれ

174: 2020/01/01(水) 23:56:42.11
バニラでスイッチバック作ろうとすると
貨物ホームと旅客ホームで挟み込む羽目になって面倒だな

175: 2020/01/02(木) 01:34:54.02
需要を満たしてやると限界値を超えて都市が発展するMOD入れたが素晴らしいなこれは
駅に人とモノが溢れてダイヤ改正が間に合わねえ

178: 2020/01/02(木) 01:49:18.15
>>175
何てMODですか?

182: 2020/01/02(木) 05:20:41.94
>>178
Natural Town Growth

177: 2020/01/02(木) 01:45:44.64
今更かもしれないけど線路や道路を敷設するときに
Shiftキー押してからドラッグすると敷設を開始する高さを調整できんのな
.,キーで調節するより繊細に操作できていい感じ

179: 2020/01/02(木) 01:59:24.89
>>157-159
右下に「妨害工作」とだけ書かれていて、これ何だろう?と思っていたんだが
まさかこれがボタンだと気づくまでに1時間かかったわw
これボタンだって分かるようにきちんとUIを作ってくれよw

180: 2020/01/02(木) 04:22:58.03
ようやくキャンペーンのチャプター1が終わった
2から始めた自分からすると操作を覚えるのにちょうどいい感じだったが
課題がわかりずらいのが難点

181: 2020/01/02(木) 05:20:00.70
鉄道レールは上下線がなぞるように綺麗に並んでくれるけど道路の上下線を並べるってやり方あるの?

183: 2020/01/02(木) 06:46:05.00
課題はマジで分かりづらいよね、特にサブクエ系が全く意味不明なものとかある。
翻訳の問題もあるけどそもそも課題がゲームにあまり関係ないものがあるのも原因な気がする。

185: 2020/01/02(木) 10:00:10.48 R
M,Nキーの方が調整し易いけど
マウスの方がより細かく調整できる

上下方向はどの程度上げたか分かるから. ,キーの方がよき

O,Pキーは...これ使いどきほぼ無いな
アセットの垂直方向の回転なんだが...
他になんかできるんかこれ?

187: 2020/01/02(木) 12:16:34.05
>>185
単純な疑問なんだけどShift+M.Nじゃ駄目なんけ?

192: 2020/01/02(木) 18:30:37.76
>>187
shift+m,nより細かく動かす(回す)ならマウスが一番だと思うぞ
まぁ別にやり易い方でいいでしょ

186: 2020/01/02(木) 10:03:13.98
836 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2019/12/21(土) 01:29:44.57 ID:T2AKrlW+0 [1/2]
初歩的な質問ですみません。
高架線路はどうやって引くのでしょうか・・。

846 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2019/12/21(土) 11:11:07.14 ID:eh3ovxBC0
>>836
線路選択後 , . キーで高さ調整(3m)shift+で0.5m
ドラッグ後、角度表示の矢印をクリック、上下矢印クリックで角度固定モード。shift+で微調整
ドラッグ後、m n キーでアーチ。shift+で微調整
駅設置時 , . キーで高さ調整。shift+で微調整


↑前スレのこれもかなり役にたった。

188: 2020/01/02(木) 14:00:31.43 R
路線選択などをしたときにその路線のみハイライト(選択以外の路線を透明化)するようなことってできないのかな?
基本的に路線が全部色付けされて見える状態なので、
2つ以上の路線が重なってるともはや何がどういったルート通ってるのかがさっぱりわからん。

189: 2020/01/02(木) 17:06:17.56
>>188
わかるわぁ
できるのは種別(車や列車)で数少なくする位だもんな

あと線路引くときにドラッグしたまま終点を決めるのも操作し辛い
クリックで始点、もう1回クリックで終点でいいのに

そのほか操作に色々不満は多い

190: 2020/01/02(木) 17:12:45.76
しかし、高架駅くらいはメーカーがちゃんと用意してないのがすごいよなw

191: 2020/01/02(木) 18:27:53.22
うーむ、Citiesより難しいなぁ

193: 2020/01/02(木) 18:39:51.68
アジアで始めたのが悪いのか分からないけど線路電化しても全然電車が登場しないんだけどこれが普通?

194: 2020/01/02(木) 18:42:00.18
電化線路は1910年から
電気機関車は1920年かな
欧州の場合

195: 2020/01/02(木) 18:45:21.40
アジア(ロシアと中国)だから電車の登場はかなり遅い

196: 2020/01/02(木) 20:07:52.49
アジアは電車の登場も遅ければ種類も少なすぎて初回プレイでがっかりした

197: 2020/01/02(木) 20:22:56.59
線路引く時に高さ表示できるコンフィグかmodない?

199: 2020/01/02(木) 20:49:11.24
>>197
等高線表示モードだとマウスカーソル位置の高度表示されるけどそれじゃダメか?

198: 2020/01/02(木) 20:41:21.64
乗り物タイプはアメリカが一番充実してる気がするな。

ヨーロッパ:会社のあるスイスと隣国ドイツ中心、あとは歴史上の名車が数点
アジア:事実上ロシアと中国の共産コンビ。おまけで新幹線といすず
アメリカ:有名なやつから登場時期の隙間を埋めるやつまで満遍なく

飛行機と船は差が欲しかったな。アジアだとYS-11のあとTu-204まで何も出ないとか
あってもよかった。

200: 2020/01/03(金) 06:28:37.34
電車は日本の私鉄がすごかったからね…アメリカの見様見真似だけど。
新京阪p6か国鉄42系あたり公式で欲しかったけどスイスで知ってる人いないだろうし。あとは国鉄80系とか…
前作modだとペンシルベニア鉄道の車両があるから代用はできるけど。
ヨーロッパの電車って一昔前までペンドリーノ除いてなんか微妙なイメージ。

201: 2020/01/03(金) 08:41:14.89
とりあえずキハ58があれば戦える

202: 2020/01/03(金) 08:51:25.58
>>201
近所対応するとコメントあり

203: 2020/01/03(金) 09:28:19.48
国鉄車両は公式で実装して欲しかったなー

204: 2020/01/03(金) 09:41:16.29
販路開いても線路引いてもウィスキーは生産されなかった。
シナリオ詰んでるなw

205: 2020/01/03(金) 09:49:30.99
品目をもっと細分化してくれると楽しいんだけど、マップ規模最大にしてもまだ小さいから厳しいかなあ
レイルロードタイクーンが好きだったので比べてしまう

206: 2020/01/03(金) 09:51:24.95
レイルロードタイクーンは好きだったが後継のレイルウェイエンパイアときたら・・・

209: 2020/01/03(金) 10:24:45.50
>>206
ニューヨークからフィラデルフィアまで東京から新橋くらいの距離だからなあれ
なにもわかってない

207: 2020/01/03(金) 09:51:38.50
綿花とか紙とか肥料とかセメントとか有ったよね

208: 2020/01/03(金) 10:15:48.27
事故解決
バス停荷下ろしは却下だった

212: 2020/01/03(金) 10:49:12.01
国鉄型機関車と12系客車欲しいね

213: 2020/01/03(金) 11:05:50.96
日本だと1910年代から電車走ってるし、電気機関車は英米から輸入されてるんだがなあ
アジア舐められすぎ。新幹線0系入ってるっていうからもっと日本の車両あるかと思ったら全然でガッカリ

214: 2020/01/03(金) 11:14:42.81
なんのためのmod機能なのか

215: 2020/01/03(金) 12:25:39.35
新車は前作のmod買取って感じなのがいくつか 前作やってないけど。
あと日本最初期の電車って私鉄だから外国人には知られてないんじゃないかな。鉄博も乗車もJRばかりだから必然的に日本の電車はもっと後だと思われてたり国鉄にしか注目されなかったり。
私鉄の車両は絶対にJRは展示しないだろうし。そもそも基地祭とかでしか見れなくて予約必須とか。

>>214
現状日本人車両modderはゼロ。Cities: Skylinesの数十倍車両制作が難しく日本語の資料もゼロでドイツ語の自動翻訳と戦う必要があり。

216: 2020/01/03(金) 12:29:18.08
フォーラムに日本の車両少なすぎるって要望のスレッド建てるとかして公式に作らせよう

217: 2020/01/03(金) 12:29:55.98
Transport Feverの割とシビアな難易度のキャンペーンが好きだったんだけど、このスレ見てると2は難易度下がった感じがする。
実際のところ、キャンペーンはやりがいある?

219: 2020/01/03(金) 12:41:03.86
>>217
1やったことないけど、2は経営要素全く無し

220: 2020/01/03(金) 12:44:57.77
>>217
チュートリアルの延長

218: 2020/01/03(金) 12:40:26.09
modって素人でも作れんのかな
そもそもどうやってモデリングするの?

221: 2020/01/03(金) 13:40:38.08
JR東海の電車が電車でGOにちょっと映り込んだだけで
裁判沙汰になったし、modしか無理だと思うよ

222: 2020/01/03(金) 13:47:31.15
日本語公式対応なのに2バイト文字入力不可とかどうなん
コピペめんどいんじゃ

223: 2020/01/03(金) 14:56:23.54
キャンペーン関連

Q. 「会合の阻止」ってどこ壊せばいいかわからん。
A. https://i.imgur.com/pIjuroL.jpg
前提として https://i.imgur.com/pIjuroL.jpg の街に対象の3つの建物がある
住宅や商業などが色分けされたレイヤーを見て色のついてない建物がそれなので破壊する。
画像内の「イルクーツク」の「イ」の字のすぐ左のブロックに少なくとも1つはあった。
はっきり言って邪魔なので街の建物を破壊しまくったほうが見つけるの早い。

Q. 「妨害工作」ってどうすりゃいいの?
A. 飛行場から飛行機が飛んでいる時にクエストメニューの妨害工作ボタンを押す。
そうすると敵陣営のテスト完了回数が1減って時間稼ぎができるので、その間にメインクエを進めていく。
一回の飛行につき1回までしか押せない。飛行機が空を飛んでいない時に押すと失敗する。

224: 2020/01/03(金) 15:49:26.04
無駄に長いし、頼まれてもないのに攻略まとめんなよw
ただでさえつまらんキャンペーンが余計につまらんなるだろ

226: 2020/01/03(金) 16:01:59.68
>>224
お前んちじゃねえんだから嫌なら見るのやめれば?

230: 2020/01/03(金) 16:26:58.86
>>227
そんとそれ

>>226
はぁ?お前何様だよw

225: 2020/01/03(金) 16:01:46.37
シベリアの宝石は入り江奥の建設現場03の左下の方に赤丸があるぞ。

227: 2020/01/03(金) 16:10:08.83
まあ正直ストーンサークルがわからないのは仕方ないけどそれ以外が理解できずクリアできないのは頭悪いと思います

228: 2020/01/03(金) 16:10:21.56
すまん、なんか同じ質問がスレ内で繰り返されるよりは情報として固まってたほうがいいかなぁと思っただけなんだ。すまん。

231: 2020/01/03(金) 16:36:03.81
>>228
ありがとう
助かるよ

229: 2020/01/03(金) 16:25:26.35
Natural Town Growth 途中から入れたらぐんぐん都市伸びてたのしーって思ったらシミュレーションすごく重くなって落ちた。
結局、重くなりすぎないために都市の発展抑えめにしてあるんかね。バニラじゃトラムとか2階建て電車とか輸送力過剰になって使いみちが乏しい気がするんだが。

236: 2020/01/03(金) 18:32:01.61
>>229
開発中の北海道マップに入れてみたらどんどん育ってガックガクになったわ。
中サイズで無料ゲーム始めたら育ってもそれなりに動いてる。

242: 2020/01/03(金) 18:59:46.00
>>229
何もせんでも成長していくの?
それとも成長が早くなるMOD?

232: 2020/01/03(金) 17:46:56.64
質問が多い部分はテンプレに入れてもいいんじゃない?
あって困る訳でもないし

233: 2020/01/03(金) 18:16:13.04
ネタバレ要素でもあるからやめろ
やりたいならWikiを2対応にしてそっちに集積してくれ

234: 2020/01/03(金) 18:21:52.30
ネタバレ嫌なら5ch来るなよアホか

240: 2020/01/03(金) 18:48:09.17
>>234
ゲームに興味持って見にくるやつもいるだろうにさすがにその主張は乱暴すぎる

235: 2020/01/03(金) 18:30:16.65
これってライバル会社とかあったっけ?

237: 2020/01/03(金) 18:34:57.36
別にどっちでもいいんだけど、レイアー見で色のついてない建物を壊すって書けばいい内容をよくわからん画像つけたり、手当たり次第に建物壊せみたいまとめ方をテンプレにするのはやめとけw

238: 2020/01/03(金) 18:35:04.53
2用のwikiがあるみたいだからそっちに転載しておいた

239: 2020/01/03(金) 18:41:25.82
ってかスレッドにしてまだ2つ目だし、言うほど頻繁に質問あるわけでもないし、考えたらわかる事だし、スレ遡れでいいわw

241: 2020/01/03(金) 18:54:58.79
相手するなPC板の例の奴だ

243: 2020/01/03(金) 19:08:03.50
ブルドーザーが「建設できません」ってなる線路あるんだけどバグなのかな

244: 2020/01/03(金) 20:35:56.00
>>243
自分の経験からいうとメッセージ自体はバグか不具合といっていいと思うけど
どっかひっかかる事情があって消せないというのは事実
周りの変なとこをきっちり整理すれば削除出来るようになるはず

245: 2020/01/03(金) 22:04:44.52
>>244
なるほど
駅周辺の配線いじってて直前に作ったとこだったから少し前のオートセーブに遡ったわ

246: 2020/01/03(金) 22:44:56.24
ナチュラルglow MOD入れてみたらベース人口がめっちゃあがり軒並み800人越えの数値になった。
急激すぎるからMOD外した。
ゆっくり成長を楽しみたいのもある。1からまた開発する時にONにしようかな。

247: 2020/01/03(金) 23:02:59.06
質問ですがキャンペーン3でウイスキー運搬25個ってミッションがあるんですが港湾から運んでくれません
どうすれば蒸溜所→港湾に運んでくれるのですか

248: 2020/01/03(金) 23:05:05.92
>>247

個人的にはマネジメントを引き直したら運んでくれたりしたかな

249: 2020/01/03(金) 23:15:24.37
>>248 回答ありがとうございます
やってみてもだめでした
もう3時間くらい試行錯誤しても駄目だったので今日は諦めます

258: 2020/01/04(土) 04:04:43.45
>>249
俺も全く同じ状態になったけど、最初に自分で建てた港を立て直したら直ったよ。

281: 2020/01/04(土) 21:25:56.22
>>258
>>262
本当にありがとう!!
最終的に262の方法でクリアできました!!

290: 2020/01/04(土) 23:14:52.89
>>281
あぁなるほど、そっちが原因だったか。基本的には流通チェーンは最初から最後まで繋げて初めて輸送開始されるから覚えといたほうがいいかもね

262: 2020/01/04(土) 10:59:04.01
>>247
俺も蒸留所から港まで路線を引いても運んでくれなかったけど
街中にウイスキーのマークがあるのを見つけて、試しに港からそこまでトラックで運ぶ路線を追加してみたらいけた。

250: 2020/01/03(金) 23:31:10.68
MS Flight Simulatorの雪景色凄いぞ。Tpfもこれぐらいのグラフィックで遊びたいもんだね
ttps://www.youtube.com/watch?v=PQFmpakz9Yo

259: 2020/01/04(土) 04:33:42.28
>>250
MSFSてこんなに綺麗だっけ?

260: 2020/01/04(土) 08:52:03.94
>>259
今年出る最新作だよ。地球のどこにでもいけてデータ容量が1PBを超えるから
マップデータとテクスチャを逐次クラウドからストリーミングしながら遊ぶんだってさ
1PBってなんやねんw

こっちの動画でどんだけグラフィックが凄まじいか確認できるよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=aXNop6lfIcM

261: 2020/01/04(土) 10:34:24.52
>>260
キモすぎる、、、俺が中学の頃妄想してたゲームだよ

251: 2020/01/04(土) 00:01:06.07
キャンペーン2-3のスイスで「5台のトラックを売却しましょう」ってあるけど、
売っても進まない
これって何のこと?

252: 2020/01/04(土) 00:10:22.47
>>251
新たに買って売ろうとしてないよね?

253: 2020/01/04(土) 00:23:52.31
>>252
進まなくて車両更新とか、買いなおしとかしてたからそうだったのかも
とりあえず全部売ったら進めた。thk

254: 2020/01/04(土) 01:47:34.88
駅のモジュールの効果わからないパーツ多い
どっかに解説ある?

255: 2020/01/04(土) 01:51:00.95
博物館路線達成した。前作と同じでバスだけで良かった。

256: 2020/01/04(土) 02:55:42.22
キャンペーンようやく一通りクリア
ドイツマップも翻訳酷いのでたしかみてみろ

257: 2020/01/04(土) 03:51:53.59
飛行機使いにくいな

263: 2020/01/04(土) 11:11:47.44
他ゲームの宣伝のやたら多いスレだな

264: 2020/01/04(土) 11:46:52.62
ネタバレ嫌悪君

265: 2020/01/04(土) 12:51:55.14
それだけ高画質になったからシミュレーター系とバッテイングしているんだよ
いいじゃん、TPFも出世したもんだ

266: 2020/01/04(土) 12:54:56.28
trainfeverの頃は撮り鉄ガイジも少なかったんだけどなあ

267: 2020/01/04(土) 12:56:46.57
TFの頃はskyline煽りが多かった気がするわ
今は完全に住み分けが出来てるな

268: 2020/01/04(土) 13:07:48.28
skylines煽りなんかあったか?
A列車の間違いだろそれ

269: 2020/01/04(土) 13:20:30.70
いやあA列車には少しは期待してるんですよ
A-Xとかで全てを改善してほしいぐらい

270: 2020/01/04(土) 13:32:06.50
ゲーム実況見てから買ったけど最高だなこのゲームw

最近対人ゲーばっかりやってたから、ゲーム→晩酌→寝るってリズムで朝キツイ日とか有ったけど、このゲーム基本組み立て眺めて楽しむゲームだからほろ酔い気分でプレイ出来るの本当最高

271: 2020/01/04(土) 14:55:19.61
A列車はゲーム性が3や4から全く進化してないからなぁ
交通シミュで一日のサイクル内でラッシュ時間という概念があるゲームはA列車くらいのもんだけど乗客が目的地持ってないのが台無しにしてる

272: 2020/01/04(土) 16:19:12.90
A列車9って1万5000円の価値あるん?

273: 2020/01/04(土) 16:26:55.82
スレチ

274: 2020/01/04(土) 17:59:10.98
ラッシュがあるのは、cities in Motion 2だけだと思う。

275: 2020/01/04(土) 18:39:19.69
キャンペーンの浜辺を拡張しろって場所も指示も不明瞭でよくわからん。
これどうやるの?

283: 2020/01/04(土) 21:28:37.56
>>275
インカの海岸へ突き出してる道路の延長線上に上昇ツールで岬を作る

285: 2020/01/04(土) 22:03:01.84
>>283
ありがとう!本当に助かった!

325: 2020/01/05(日) 20:28:55.91
>>324
>>283

326: 2020/01/05(日) 20:36:01.92
>>325
ありがとうございます。

276: 2020/01/04(土) 20:00:14.86
そういやTpF2になってちょっと残念なところは
線路や道路を引いた後に撤去したら地形がもどってしまうところ
普段ならこれでいいと思うんだけど、鉄道遺構として残すのができなくなったのが残念

295: 2020/01/05(日) 00:15:24.80
>>276
unityのエンジン的にこうなっちゃうんだろうね
citiesも同じだし

298: 2020/01/05(日) 08:51:27.42
>>295
改変した部分をセーブに残す方式なんじゃない?
撤去で元に戻るのはセーブデータの肥大化を抑えるためとか

277: 2020/01/04(土) 20:52:01.91
街と産業以外ほとんど水に沈めてほぼ海運のみプレイしてみてるんだけどすごく重い
水の処理が重いんだろうか

278: 2020/01/04(土) 21:03:04.44
プレイした感想

ユーザーインターフェースが不親切
操作感度がゴミ
あと日本語訳も留学経験のある外人を雇ったのかってレベル
主観モードはアリだが操作がゴミなせいで楽しさが半減

鉄オタには人気だろうけどライト層は受け付けねーわ
返金

284: 2020/01/04(土) 21:35:16.72
>>278
A列車で行こうというゲームをお薦めしとく
親切だなぁ俺

279: 2020/01/04(土) 21:10:12.23
残当

282: 2020/01/04(土) 21:28:31.23
まぁ当たり前なんだけど左側通行MOD使うとバスのドア逆だよねうん失念してたよアハハハハ

307: 2020/01/05(日) 12:56:55.54
>>282
返還直後の沖縄と思えば

345: 2020/01/06(月) 07:40:03.16
>>307
沖縄は左側通行に切り替えたときに、千台くらい新車のバスを入れ、残り少数は改造してドアを全て反対にした。
ただ、乗客はついつい反対側の停留所に並んだそうだ。

286: 2020/01/04(土) 22:16:03.39
他の都市運営シミュと比べたら人口の規模は大きくないから重くなりそうにないんだけどな

287: 2020/01/04(土) 22:32:38.64
人間のシミュレート旧作の方が自然だった気がする
大都市にめちゃくちゃ送るくせに大都市側からは送った半分もこなかったり謎

288: 2020/01/04(土) 22:44:15.17
>>287
とてもリアル

289: 2020/01/04(土) 23:07:44.17
>>287
a列車かよ

291: 2020/01/04(土) 23:21:45.69
このゲームの主人公(というか会社)は上限はあるもののローンを普通に組めるんだよな
一応それなりに信用を得ている会社なのか
HARDでやるとお金ない→ローンで自転車操業→デフォルトで破産に追い込まれる会社だけどw

292: 2020/01/04(土) 23:23:54.80
ゲームオーバーとかあんの?

293: 2020/01/04(土) 23:38:16.16
こういうゲームで資金繰りという概念は個人的にあまり重要じゃないなあ
限られた資金でやりくりするのも悪くはないと思うけど
とにかく資金を貯める待ち時間が長引くのがちょっとね

294: 2020/01/05(日) 00:01:02.22
駅とかトラックの荷物の振り分けが目的地別に固定なのがあかんな
在庫は適当に振り分けてくれればいいのに

296: 2020/01/05(日) 05:34:37.12
港って旅客と貨物って混合できる?
いろいろくっつけてみても駄目だった

299: 2020/01/05(日) 09:01:57.02
>>296
同時の積み込みは無理、モジュールで併設港併設させて路線設定で順番に設定してやれば両方積み込んで出港は出来る

302: 2020/01/05(日) 10:33:44.00
>>299
なんかどのモジュール付けても併設あつかいになってくれないんだよね

306: 2020/01/05(日) 12:39:28.04
>>302
波止場付けてもできないならわからんわ
SSでも上げてくれないと

322: 2020/01/05(日) 19:08:51.72
>>302
錨のマークの発着場が貨客それぞれのドックに設置最低1箇所ずつされてない。もしくは発着場のサイズが小で泊める船のサイズが大になってる。そのどちからかじゃね?

297: 2020/01/05(日) 06:28:10.43
旅客ターミナルと貨物ターミナルは別の港扱いだと思う

300: 2020/01/05(日) 09:38:13.40
キャンペーンJapanの7つの無駄クエむずいなw
なんか○○やれって指示する割には今までやってきたことに対する実質破壊的指示が多い気がする

301: 2020/01/05(日) 10:11:24.16
輸送ゲームなので仕方ないのかもしれないけど、どの町も人口に応じて高層ビルが建ちだし同じように発展するからどこの街も同じ景観になってしまうのが残念。
駅の配置とか道路網で特色出すしかないからな。

303: 2020/01/05(日) 10:38:29.41
>>301
cim1みたいにユニークビルディングがあれば多少は変わってくるんだろうけどね
ショッピングモールやスタジアム、市民公園や病院、役所みたいな目的地になりうる建物を建てたいよね

304: 2020/01/05(日) 10:40:02.28
>>303
都会駅から田舎への目的地創出のためのランドマーク的なのは欲しいな

312: 2020/01/05(日) 15:22:46.06
>>301
エディット機能オンにすると街の住宅、商業、工業のバランス弄れるんだけど
編集する前は常に3つの数値横並びになってるんだけどこれ自動で工業寄りの都市になるとかそういうのないのかね
必要な資材の種類と規模くらいしか特色無いんだよな

305: 2020/01/05(日) 11:37:30.92
besuchermagnetと今後増えるであろうランドマーク的アセットを組み合わせればいけそう

308: 2020/01/05(日) 13:50:01.55
工場内で製品が腐る(1つ目の「輸送」が伸びない)理由はなんでだろうか
ピストン輸送でトラック駅には常に在庫ゼロの状態にしてるんだけど

309: 2020/01/05(日) 13:54:58.49
>>308
自己解決した
送り出す供給先が増えれば腐らずそのまま発送(輸送)する

327: 2020/01/05(日) 22:04:59.50
>>321
>>309

310: 2020/01/05(日) 13:58:25.37
あけおめ
渋滞大変でしたね
https://i.imgur.com/fx9RLlS.jpg

311: 2020/01/05(日) 14:16:07.60
2170年でもゴムのタイヤ使ってるんだな

313: 2020/01/05(日) 15:47:12.71
肉と野菜は焼いたからスパイスやソースはお好みで、って感じだよな
肉と野菜がしっかりしていれば(このゲームなら旅客の目的地選択アルゴリズムとか)、ソースをかける手段さえ用意されていればまあええかなと

314: 2020/01/05(日) 15:54:06.95
トラックステーションのキャパ増やす方法かmodってあるかな
船から港そばのトラックステーションで載せ替えて内陸の工場に輸送してるけど空の状態から荷揚げしたら即混雑してますで捨てられてしまう

316: 2020/01/05(日) 17:21:43.30
>>314
確かに、縦に伸ばすしか手段ないのが辛い

323: 2020/01/05(日) 19:13:03.37
>>316
横にもラインは増やせるから経路増やしてストック増やす方法もあるけど

315: 2020/01/05(日) 16:25:57.51
キャンペーンのストーンサークルミッションの翻訳間違ってるわ
運命じゃなく星の導きって訳さないとクリアできん

317: 2020/01/05(日) 17:26:27.57
>>315
"be written in the stars"は典型的な慣用句だから、機械翻訳だったり、実際にゲームをせずに翻訳するとそうなる。

日本語話者の悲しさ、翻訳に多くを求めるのは無理筋なのだろうけど、例えば、マウスオーバーすると原文が吹き出しポップアップで参照できたりすると、いろいろ捗るのだけどなあ。

318: 2020/01/05(日) 17:37:52.42
>>317
これに限らずキャンペーンはクリア条件が曖昧すぎる。

多少の試行錯誤はあっても良いけど、「1/10」とか達成具合の数値が分かるならともかく、そうでないパターンはつらい。

しかも、新幹線キャンペーンの「貨物駅の過剰混雑」のように、数字が表示されても、フェイクとしか思えないものもある。「70%」から、いろいろ試しても数値が変わらず、あきらめて他のことをしていたら、いきなり達成になったぞ。

330: 2020/01/05(日) 23:07:17.95
>>318
まさに今日やってたけど、「出来るだけ少ない切替点」と翻訳されてない「train maintained」が意味分からず進めなくて困ってる。
切替点は踏切かな?と思ったが違うみたい。

332: 2020/01/05(日) 23:56:32.99
>>330
切替点は線路の分岐点の事
シーサスクロッシングとか減らせば達成できる
train maintenancedは列車の状態を全てとても良いにすればおk

343: 2020/01/06(月) 06:08:28.66
>>332
ありがとう!
やってみる。

344: 2020/01/06(月) 07:16:25.97
>>343
そのクエなんだけど、そのマップのメインクエ全部クリアしてから線路の分岐してる場所のみ全部破壊して電車も不必要なものを全部売り払えばクリアできるよ。
破壊を戻すのが面倒なので他のサブクエメインクエクリアしてからやろう。

347: 2020/01/06(月) 09:43:20.44
>>332 です。みんなありがとう。
確かにいつも生産が遅い場所は、複数の原産地から第1次加工場に繋いでた路線のうち遠い方の原産地だったから、供給過多になってたのかも。↓の油田B
□□□□油田A------製油所--燃料--町1つ
油田B--------/
帰ったらちょっと色々と試してみます。

348: 2020/01/06(月) 09:44:20.92
>>347
>>333 でした

319: 2020/01/05(日) 17:40:59.33
日本マップのクエはわけわからんかったなw
元々条件がいいとも思わないしさらに翻訳が分かりにくいからなぁ

328: 2020/01/05(日) 22:26:08.42
>>319
最後のサブミッションだったかが謎だったな
7つだったかの条件を満たすやつの半混雑(?)がどうのってのが謎でいつの間にかクリアできてた

329: 2020/01/05(日) 22:47:11.59
>>328
半混雑は、定員の半数を下回る客しか乗っていない列車があるとダメということかなあ。

320: 2020/01/05(日) 17:56:50.14
もう正直、前作プレイした人は今回の日本語版でやる理由がない

321: 2020/01/05(日) 18:00:59.58
TpF2の農場などの生産施設で、輸送量をマックスにするにはどうすればよいのでしょうか?農場の輸送量が200分の50くらいで留まっています

324: 2020/01/05(日) 20:07:51.02
チャプターⅡの包括主義の浜辺の拡張のやり方がわからない。どうやったら?

331: 2020/01/05(日) 23:46:55.76
原油だったり穀物の生産スピードが場所によって早いところとめちゃくちゃ遅いところがあるのは仕様?
駅とかトラックステーションの位置がおかしいのかと思って建て直したりするけど、場所によっては全然生産してくれないところがある。

333: 2020/01/06(月) 00:31:06.10
>>331
物資を加工して行き着く街の需要量による
街需要が燃料50だとすると燃料50-石油50-原油100までしか生産しなくなる
(正確には原油は常に400フル生産しているが必要分の100しか輸送させてくれない=駅に原油が貯まるペースが遅い)

337: 2020/01/06(月) 02:00:40.87
全然大丈夫じゃなかった製油所レベル1の生産量が200だと確認もしてなかった
>>333>>335はデタラメだわほんとすまんな
思い当たる事は他にあれど俺がこれ以上口出しても説得力0だし他の人にアドバイス任せる

334: 2020/01/06(月) 00:55:13.97
てことは下手に街に接続しないほうがいいのかな?

335: 2020/01/06(月) 01:13:57.91
>>334
街に配送しないと中間の燃料工場が成長しない=製油所も成長しない=原油の生産速度も上がらない
結論だけ言えば最終的な街需要を(複数の街へ配送してもいいので)合計200以上にしないと原油はフルスピードで生産されない

336: 2020/01/06(月) 01:30:18.28
原油は精油所繋げるだけでも400運べてるけど大丈夫?

338: 2020/01/06(月) 02:49:25.92
貨物機の使い方がわからん
工場が範囲になるように貨物空港つくってつなげても
機能してくれない
港ならうまくいくんだけど

339: 2020/01/06(月) 02:59:30.14
>>338
同じことになったんだがその時は
「路線が貨物空港じゃなくて旅客空港をつないでた」という凡ミスだった
念の為

340: 2020/01/06(月) 03:15:57.03
レベル2製油所の消費が800だから油田ふたつフル稼働すれば賄えるんだな

341: 2020/01/06(月) 03:18:39.34
ありがとう
空港は荷物アイコンだけの貨物空港だったので間違ってはなかったけど
一度壊して建て直したら機能しだしたよ

342: 2020/01/06(月) 03:31:50.68
工場のレベル最大の前提で

4農場━1食品工場
2油田━1製油所(石油)━1製油所(燃料)
2森━1製材所━1工具工場
1採石場━1資材プラント

2炭鉱  ┓
2鉄鉱山┻1製鋼所━━━━━━━━┓
2油田━1製油所(石油)━1化学プラント┻1製品工場

2炭鉱  ┓
2鉄鉱山┻1製鋼所┓
2森━1製材所━━┻1機械工場

という感じか

477: 2020/01/09(木) 04:01:15.07
>>470
>>342以上に前工程の工場繋いでも生産調整される

346: 2020/01/06(月) 09:33:57.76
今ん所でてなかった情報
・運賃は最高速度依存
ttps://for-gamer.info/2019/01/06/post-4145/?amp=1
・飛行機は距離が離れるほど運賃ボーナスが入るんだと
ttps://www.kyouikuteki.com/2020/01/tpf2-fare-inspection.html

349: 2020/01/06(月) 11:42:58.40
今日買ってみたけど

A駅━┳━B駅━━━C駅
    ┗発着所

路線設定「A→B→C」
って作って車両マネージャーからその路線選択しても「停留所への道が見つかりません」って言われて詰んだんだがどうすりゃいいの?

378: 2020/01/06(月) 19:52:08.93
>>349
どこが途切れてるかは経路マネージャの停留所名のすぐ右側に経路が繋がってるかを調べられるカラムがあって、そこで赤くなってる部分は経路が何らかの理由でつながっていないことを示している
停留所だと道路だと思うんだけど、片側2車線以上の道路だと途中で車線変更できるだけの長さがなくて車線変更できずに右左折できない状態になってることがままある

350: 2020/01/06(月) 11:57:59.70
一部だけ電化されてないとか

351: 2020/01/06(月) 12:08:31.09
キャンペーンやってから出直してこい

352: 2020/01/06(月) 12:52:30.12
輸送網を複雑に構築してたら想定外の方向から荷台の空き活用して物運びだして笑った
話変わるけど質問
ABCDと繋いだ路線があって、BからCへのホームとCからBへのホームは人で溢れかえってる
それならばとBC折返しの新線を導入したけど全く人乗ってくれないのはなぜでしょう?
ACとかBDとか色々試しても全然駄目で、もういいやと廃線にしてその車両をABCDの路線に編入して2編成にしたのが結局1番マシという結果

353: 2020/01/06(月) 12:55:07.90
>>352
全くというのは違いました
ホームに400人以上いるのに10人とか5人とかしか乗らない感じ

356: 2020/01/06(月) 13:26:47.03
>>352
BC折り返し線を作ってからどのくらいの期間様子見た?
自分の体験からの憶測になるけど市民は目的地に着くまで移動経路を変更しないっぽい
なので混雑ホームの市民が一度目的地まで辿り着いた後でないと新路線を利用してくれない という話なのかなと

354: 2020/01/06(月) 13:21:56.64
駅に人が多いのと人の多い駅間が需要が高いというのは別じゃね?目的地レイヤーとかチェックした?
あとダイヤの概念がないから駅間の速度が同じ路線なら並走させる意味が無いように思えるけど

355: 2020/01/06(月) 13:25:00.95
BからCのホームが混んでても別にCに行きたい訳ではなくその先のDに行きたいからB-C折り返し線に乗らない説
ABCD線とB-C折り返し線の輸送頻度(?)割合(?)に差があってより列車が来る方に乗りたがる説
列車の速度差によって到着時間が違う場合、より早い方に乗りたがる説

...まぁ検証した訳でもないから分からんけどな

357: 2020/01/06(月) 13:29:27.43
路線が重複しても客は「一番安い」「一番速い」を条件に路線を選択してるから
A-B-C-DとB-Cの二路線を作ると負けた側はB-C間はほとんど客が乗らない。
(ごく僅かに上記のルール以外のルートを選ぶ客はいる)

同じルートを作れば分散するというルールは無い。

361: 2020/01/06(月) 15:02:36.76
同じくうちも分散してるから何故しないかの理由がよくわからん
短距離の折り返し線って存在からして>>357の言う「一番速い」が必然的に適用されるからだと思ってたけどそうでないケースもあるのかな

358: 2020/01/06(月) 13:59:44.89
列車の間隔を一定に保ってくれないかな…
偏りが出て一部の駅では積み残しが出てるのに別の駅じゃ列車の来すぎで空気輸送になってしまう

359: 2020/01/06(月) 14:06:37.69
Bで溢れてる人はC経由って部分の数字が溢れてて、でCじゃなくてDに行きたいのかもと思ってBDとかも試したけど駄目だったのよね
時間は数年様子見たけど変わらず
従来線は新幹線っぽい1番速いやつ使ってたのに対して新線は遅い車両使ったからそのせいもあるかと思って車両同じやつも試したけど駄目
やっぱり分散はしない仕様なのねありがとう

360: 2020/01/06(月) 14:38:38.01
うちでは一部区間だけ増便の為に追加路線作ってても、適当な具合に分散して乗車してるけどなあ

363: 2020/01/06(月) 16:33:23.64
natural town growthは面白そうだけどPCから火が吹き出しそうだから入れずにconfig弄る程度にしてる

377: 2020/01/06(月) 19:42:28.40
>>363
入れたけどマップ人工100万超えあたりからめっちゃ重いわ
多スレッド使ってくれればいいのになあ

364: 2020/01/06(月) 16:37:40.91
列車系のミッションはとりあえず全車両売って同じの買い直すと半分くらいはうまくいく

365: 2020/01/06(月) 16:40:08.49
アジア地域でやると初の電車が新幹線とかアホみたいなことにならない?

369: 2020/01/06(月) 17:41:54.66
>>365
しかもめちゃ高くて買えないっていうねw

366: 2020/01/06(月) 17:08:23.79
A-B-C-D-E-F
みたいな路線作るとだいたいA-BとかE-Fみたいな末端は客少ない代わりに中心は混雑するじゃん?
だからB-Eの区間便とか作っても先に来た方に乗らないどころか一方に客集中して待ち続けて悪化するんだけど・・・

368: 2020/01/06(月) 17:15:57.98
>>366
乗り降りのホームが微妙に目的地に近いとかなんかそんな理由で片方に寄ってそうなんだよな
一番線も二番線も各駅停車クリーブランド行きだから先に来た方に乗れ

371: 2020/01/06(月) 18:18:42.77
>>366
そうまさにそうなるのよ
混雑解消するにはABCDEFを増便するしかない
あとこれ橋ってアップグレードするには1度壊さないといけないの?線路や道路みたいに修正できないのかな

372: 2020/01/06(月) 18:29:58.47
>>366
>>371
路線コピーして2つ全く同じ路線にして、乗車率が2つの路線間でどう変わるか。その後に、うち片方は一つ駅を抜く。という風に実験してみては。

379: 2020/01/06(月) 19:56:25.41
>>366
いまは混んでる区間だけの区間運行も割と乗ってくれるよ
ただ、乗客が買う切符は指定席みたいで乗る列車(路線)は決まってるらしく区間運行か全区間運行のどっちかは空いてるときもある
時間をかければやがて落ち着いたりもするけど列車間隔が一定じゃないと旨く行かないこともあるから快速運行もある場合は列車間隔に気を付けるかある程度は諦めるしかない

388: 2020/01/07(火) 00:31:15.16
>>366
1もそんな感じだから2もそうなんだろう

実際の鉄道で博多から長崎と佐世保に行くかもめとみどりという特急があるが、
博多から肥前山口までは同じ路線を走ってそれぞれの行き先に分岐する
実際だったら博多(福岡)という大都市から長崎に行く人はかもめに、
佐世保に行く人はみどりに乗ると思うんだが、
このゲームでは博多-肥前山口間はどちらか一方にしか客が乗らない
直通が設定されているのにみんな一方に乗って肥前山口で乗り換える
このあたりをどうにかしてほしいなと前々から思っているんだけど

367: 2020/01/06(月) 17:13:34.90
natural town growth入れると道路が異常に渋滞し始める
バイパス作ってもバイパスが渋滞する始末

まあ渋滞対策するのは楽しいからいいけど

370: 2020/01/06(月) 18:05:14.90
旅客は客待ちさせないようにしてるわ

373: 2020/01/06(月) 19:01:15.09
TPF1から並列化はいみねーなーと思ってたw

374: 2020/01/06(月) 19:10:58.80
EMU500いいね

375: 2020/01/06(月) 19:16:45.76
やるなら
A-B-C-D
B-D-E-F-G
F-G-H-I-J-K-L
B-F-J-K
みたいにしないと

376: 2020/01/06(月) 19:25:47.66
リアル性をある程度求めるなら、
abc-g-jkl
cdefghij

みたいな感じもいいよ

380: 2020/01/06(月) 20:28:09.95
トラック駅に置いてある穀物を他のトラック駅に運んでほしいのに拾ってくれないんだけどなんで?

穀物を持てる馬車にしてる
路線マネージャーも
マネジメントラインでフィルターを穀物以外はチェック外し

でも路線を見ると貨物の部分が「木材0/5」で固定されて穀物拾ってくれない
ここってどうやって変更するの?

381: 2020/01/06(月) 20:45:48.12
>>380
このゲームはどんな物でも最終目的地が無いと運んでくれないよ。
つまりその状態で言うならば「他のトラック駅」~「最終消費地点」までの経路を正しく引けばいい。

穀物を加工or消費する目的地までを経路を確立しないとだめ

395: 2020/01/07(火) 10:45:43.04
>>381
まじかぁ、最終ごとに小荷駄馬用意するのか
供過過多のトラック駅から物資引き上げて他のニーズのある町に運ぶとかできないのか…

400: 2020/01/07(火) 13:25:37.77
>>395
他のニーズ地でちゃんと供給ライン出来てれば供給過多の場所からちゃんと適度に物運んでくれるよ
引き上げてくれない場合は先の町中での供給ラインが出来てないんじゃないか?
町の入り口のトラック駅から町中に運び込むトラック網構築しないと物引いてくれないよ

382: 2020/01/06(月) 21:34:44.28
止まるべき駅というか町が少ないから
各駅以外が作りにくいのよね

383: 2020/01/06(月) 21:40:12.70
単純な複線の路線を一動作で引けるようにしてほしい。
一方通行の信号2個セットやシーサスクロッシングも1モジュール化してほしい。

ついでに、車両一覧とかの絞り込み条件は、バスとトラックを分けてほしい。
貨物列車と旅客列車が一緒にされているのと同じことなんだろうけど、バスやトラックは台数が多くなりやすい。

384: 2020/01/06(月) 22:22:21.27
車両の状態がとても悪いの時にランニングコストを非常に高いにすると
少しずつ状態がよくなって最終的にとても良いまで戻るのか
車両の状態は不可逆なのかと思ってたけどそうじゃないのね

385: 2020/01/06(月) 22:41:59.94
今作からの初心者なのですが複線にしたところ列車が詰まってしまいます。。。
どうしたらいいんでしょうか。。。

386: 2020/01/06(月) 23:13:30.68
>>385
信号機置く
シナリオの2本目だったかの待避線作りましょうで使ったアレ

387: 2020/01/07(火) 00:14:33.32
単輸送新幹線に統一したらかなり乗ってくれるようにはなったな経費かさんで赤字だけど
混雑緩和のための必要経費と思うか

389: 2020/01/07(火) 00:41:22.44
ゲーム的な観点でいうと各駅折返しが一番になってしまうからなあ
乗り換え数を全く気にしないTpFと乗り換え数を絶対視するsimutransそもそも目的地の概念が存在しないA列車

393: 2020/01/07(火) 08:02:42.64
>>389
旅客の選り好みの一つに待ち時間があって、その算出には一括して路線の運行頻度(時間)を使ってるんじゃなかった?
だとすると 乗り換えが多い=待ち時間が長い 判定になりそうだけどどうなんかね

390: 2020/01/07(火) 04:45:51.98
キャンペーンでロシアのシャーマン終わらせた後、ミソフスク採石場がおかしい
生産はしてるみたいだけど在庫を駅やトラックホームに置かなくなった
(輸送枠のところがずっと点滅)
そのせいで三番目の建設地が終わらせられない
採石場を全部道で囲ってみても変わらず在庫を置かない
それまで生産して輸送していた駅舎を作り変えてもダメ。これバグ?

391: 2020/01/07(火) 05:36:36.87
スペックは足りてると思うんだがなんかカクつくなあ
ALT TABでデスクトップ戻ってまたウィンドウ開くと何故かちょっと緩和されてる
SSDなんだけどなあ

392: 2020/01/07(火) 07:44:20.71
メモリ足りてないんじゃ

394: 2020/01/07(火) 09:50:24.56
>>392
32GB中10GBしか使ってない
これって垂直同期の設定無いけど強制ONなのかな
なんかスタッタリングなのかプチフリなのか分からない挙動するなあ

397: 2020/01/07(火) 11:35:22.69
>>394
車両や建物のランニングコストが支払われる時一斉に金額が表示されるからそれでプチフリする事はある
だからフィルターで収支の表示が出ないようにすればいいんじゃないか?
それ以外だとオートセーブを切るとか

396: 2020/01/07(火) 10:49:58.12
鉄道で直接運んでもええんやで鉄道のコスパ最悪だけど大量にまとめて運べる点はすごく楽

398: 2020/01/07(火) 12:08:15.11
オートセーブが地味にうざいんだよなあ
かといってセーブ怠るから切れないし

399: 2020/01/07(火) 12:48:47.95
特大縦長マップ街数小でも飛行機もて甘し気味だ
そして縦長マップ街数小は結構面白い

401: 2020/01/07(火) 14:26:28.38
飛行機でなくヘリ便くらいなら無理なく運行している感あったかな
ジェット機とかクソ経済性悪そうな飛び方してるもんなあ

402: 2020/01/07(火) 14:37:53.31
無印の方なんだけど車庫って維持費かかるのかな?
わざわざ遠くの方に戻して入れ替えしてるとやたら金かかるなと

403: 2020/01/07(火) 18:48:21.40
高架駅のMODは出んかのう?

404: 2020/01/07(火) 20:21:15.88
微妙に運河から生産所まで遠くてその間を駅で繋いだら地味に利益あげてて草
見た目最悪だけど序盤つかえるな

405: 2020/01/07(火) 21:37:04.13
序盤は車両速度が遅いから短距離で回転率を高めた方が稼ぎやすい気がする。
編成も少なくて済むから資金も少なくて済むし。

406: 2020/01/07(火) 22:10:23.44
空港って貨物置いておける量やたら少ないのは仕様?少ないというか、わずかでも置いてあれば青くなって失われる状態になる

407: 2020/01/07(火) 22:17:20.95
日本マップをダウンロードしてプレイしたんだけど、登場車両をアジアから変更する方法ってない?

409: 2020/01/07(火) 23:02:08.67
>>407
マップ読み込む画面でModを追加する画面の下側に変更するとこあるよ

423: 2020/01/08(水) 10:06:26.10
>>409
ありがとう
やってみる

408: 2020/01/07(火) 22:54:19.25
ミッション野心家での聴聞へのフライトで捕まえた共産主義者をワシントンへ送る方法が分からない
「飛行機を購入しワシントンへの空の旅をプレゼントしましょう」とあるけどマップ内にワシントンは見当たらないし

411: 2020/01/07(火) 23:31:25.69
>>408
それは確か誤訳で飛行機売っ払うのが正解だった気がする

412: 2020/01/07(火) 23:40:09.80
>>411
おぉ!出来た ありがたき幸せ

410: 2020/01/07(火) 23:11:37.22
1800年代開始の初手は船で帰路も多少積めるような長距離貨物ルートが俺の中で鉄板だわ
時間かかるけどなんだかんだで大量に運ぶから港から溢れない程度まで増便すると収益安定するから
そうしたら鉄道なりを拡げていく

413: 2020/01/08(水) 00:20:31.02
鉄道はよくdisられるけど1900年前後から飛行機までの間は収益最高の交通機関だよなあ
初期投資費用の高さは1850年からの船稼ぎによっていくらでも支払えるので無視するものとする(暴論)

414: 2020/01/08(水) 00:32:20.17
disっていうか車両のコストバランスがおかしいんだよ

415: 2020/01/08(水) 01:05:34.58
モクモクから電動の時代に変わる辺りで維持費が爆上げするから鉄道要らん子小隊だよ

416: 2020/01/08(水) 03:19:01.62
旅客なら路線によっては分からんでもない
貨物なら電化による利益より維持費の方が上になる路線って根本的に何かおかしい
ハードモード前提だけど電化直後が一番ドル箱の時期じゃん

417: 2020/01/08(水) 04:43:06.45
マップ小/街少なめ/生産少なめだから
もうちょっとマップの密度あげて再スタートしてみるわ

418: 2020/01/08(水) 05:28:07.15
運ぶ量が少ない・運ぶ距離が短いのどちらかあるいは両方だろうね
こっちのドル箱路線の想定は積載150や200の電車2編成を往復させないと運びきれない貨物路線
電化で利益減とか赤字になるような路線はそもそも鉄道でなくトラックで運ぶべき路線だろうなと

419: 2020/01/08(水) 05:41:02.97
現実でも長距離かつ大量輸送になるとコスパが良くなるのが鉄道輸送だっけ
ゆえにアメリカが貨物鉄道大国だったりするし

とはいえこのゲームはディーゼルの方が利益率良いよなってのは確かにちょっと思う
電車になっても公害はそんなに減らないし

420: 2020/01/08(水) 05:45:40.64
1850年初手はハードでも石油鉄道安定だわ。船はリターンが小さくてやってられない

421: 2020/01/08(水) 07:03:59.40
鉄道一編成vs船一隻みたいな勝負でもしてるのか?貨物輸送で1850年の船が鉄道に負けるって想像付かないわ

431: 2020/01/08(水) 14:04:21.23
>>421
鉄道一編成買う金が高すぎるだろ、船に比べて
その上線路敷設する初期投資も要るしな
特におかしいのは貨車の価格。現実だと機関車に比べてクソみたいな価格だろ、あれ
寿命は短いのかもしれんが

422: 2020/01/08(水) 07:36:17.29
普通には想像つかないやり方してるから

424: 2020/01/08(水) 11:20:03.85
船の方が維持費でも一度の輸送量でもかなり高水準だからな
まぁ引ける場所が限られてるのが唯一のデメリットか
水路を作れば解決する話だが

425: 2020/01/08(水) 11:58:49.97
牽引力とパワーの違いって何だろう

429: 2020/01/08(水) 13:53:04.26
>>425
上手く説明する言葉が見つからなくて申し訳ないが
高パワー低牽引力=積荷満載時や坂道登る時の加速力に優れるが連結車両が増えるほど加速力や最高速度が落ちていく
低パワー高牽引力=連結車両が10両20両と増えても加速力が安定しているが積荷を載せたり登り坂になった途端速度がガッツリ落ちる
こんなイメージ

437: 2020/01/08(水) 15:54:19.87
>>429
ありがとう、イメージできた

426: 2020/01/08(水) 12:31:05.08
A━Bが1kmあるとして500mのホームAとホームBを向かい合わせに設置する
牽引力という制限を設けないとここに全長1kmの車列を置くだけで
荷物載せる→即座に到着判定で荷降ろし→車両反転→到着判定…という脅威のメカニズムが誕生する

427: 2020/01/08(水) 13:37:43.66
ベルトコンベアかパイプラインが欲しい…
港や駅から微妙に離れた工場に原料届けたい…

430: 2020/01/08(水) 13:56:24.39
>>427
分かるわ
列車はおろか車で運ぶ距離ですらねーって事あるよね

428: 2020/01/08(水) 13:44:05.91
もはやFactorioやなw

432: 2020/01/08(水) 14:10:42.56
自転車で例えるなら
パワーはお前が自転車のペダルに加えることができる力
牽引力はお前がペダルを踏んだ力で自転車が前へ前進しようとする力

ギアが違うとパワー(中の人の性能)が同じでも牽引力(前へ進む力)が変わる

433: 2020/01/08(水) 14:36:02.76
距離と速度で収益が変わるから初期投資で差がついても収益を設備投資に回せば船より加速度的に収益増える上に馬車1台足してやるだけで1.5倍になるのに船でチンタラやってらんねぇって

434: 2020/01/08(水) 14:41:08.93
どっちも使えばいーじゃんゲームだぞ
ホバークラフト意外と面白いな
はえーし結構堅実な利益出してくれる

435: 2020/01/08(水) 14:50:53.94
言っても初期なんて船25km/h 鉄道55km/h 馬車20km/hとかだし

438: 2020/01/08(水) 16:01:18.56
マップ中縦横3:1 サンドボックス使用で南北端に油田と製油所設置

鉄道:ロシア鉄道V type1+7タンク車x10両 最高速度45km 一編成につき2.2m 運賃3.2m
船:Rigi 積載70 最高速度25km 一隻につき0.55m 運賃1.5m

設備投資つったって鉄道一編成増やす間に船は四隻増やせるわけで
レール代を無視してなおこの結果なんだけどこれでも鉄道の方が稼げるってんならもう言える事ないや

451: 2020/01/08(水) 19:22:24.65
>>448
>>438の条件だと最高速度こそ45kmでも過積載で平均速度30km前後だったから尚更ね
もうしつこいし俺も5時間黙る

455: 2020/01/08(水) 20:43:21.79
>>451
10両って時点でこいつセンスないなぁって思ったわw

482: 2020/01/09(木) 11:23:45.08
>>455
単線を使い、通常通り積み込みを行い出発
半分以上過ぎたあたりで、単線上に往路側に反転させた機関車を1台だけ置き動かなくして
原油積み込み駅の原油を消させないようにする

積み込みを行った往路の荷下ろしの後、積み下ろした列車を売却
その後、売却金で動かない機関車に
タンクを乗せて反転させての繰り替えしで
1800年代とは思えないほど金が増えていったが、あってるかな
あと、たまたま製油所から燃料所までのルートがあったから、そこに馬車を一台ぶんなげたな

復路運転の時間と維持費の削減、機関車を連結させれば最も早いのが鉄道
という点では確かに効率は良かったけど 操作量が多くてめんどくさかった

439: 2020/01/08(水) 16:08:47.94
序盤は内陸の鉄道路線網拡大&車両購入費用稼ぐために船で稼いでる感じになってる
内陸は結局鉄道に頼らざるを得ない

440: 2020/01/08(水) 16:09:55.74
まず収益を1.5倍する方法を理解出来てない

441: 2020/01/08(水) 16:22:40.37
収益性が高かろうがクソ高い貨車買う金がどこから出てくるんだよって話

442: 2020/01/08(水) 16:24:20.81
1.5倍って原油運んで石油持ち帰るとぴったり1.5だけどそれとは違うの?

443: 2020/01/08(水) 16:28:15.24
>>442
その点で言うと鉄道貨物で貨車が復路有効に使えるの少ないから場合によっては収益性低くなるね

444: 2020/01/08(水) 16:35:44.01
>>443
タンク車なら原油石油燃料どれも詰める事ができるからおトク!
船でも同じ事ができる点に目をつぶればよォー!

475: 2020/01/09(木) 03:50:57.24
>>443
開始直後の単一路線での往復は鉄道でも船でも石油と木材しか利益見込めないぞ
小麦は生産200だし石は建材の需要が100でいきなり出荷制限うけるし鉱石石炭は2イン1で単一じゃないし

445: 2020/01/08(水) 17:33:48.60
stap細胞ありまぁーすやパティシエ修行何年もしましたの小保方っていたよな

446: 2020/01/08(水) 17:51:34.52
Railway empireから鉄道ゲームにどハマりしてこのゲームにも興味を持ったのですが、
道路含む他の輸送方法がある分こちらの方がシステム的には複雑という感じでしょうか?
もし両方プレイしたことある方がいたら、比べた感想を聞かせてもらえたら嬉しいです。

462: 2020/01/08(水) 23:06:08.51
>>446
Railway empireより気楽よ
ただこちらは経営バトルでなくて箱庭ゲーだから、キャンペーンはあっさりしてるかも
路線構築は順番に駅選んでいく方式で変わらない
むしろREは都市同士を直接繋ぐ列車が重視されるから、線路が詰まりがち。むしろ楽かも

474: 2020/01/09(木) 03:45:33.68
>>462
遅くなりましたがありがとうございます。
動画とかも眺めていたのですが、経営ゲームではなく箱庭ゲーム、という言葉がしっくりきました。
週末にでも買って遊んでみようかと思います。

447: 2020/01/08(水) 18:36:43.94
イキるのがIP表示無いスレでよかったね
あと6時間黙れば何事もなかったかのように発言できるから

448: 2020/01/08(水) 18:36:49.65
船と列車の速度の差なんてあってないようなもんだからね
港で満載即出港即着岸がローテするから、船の入港間隔=船が満載まで掛かる時間になるだけだし

449: 2020/01/08(水) 18:55:32.69
船は衝突しないから海に向かって接舷領域伸ばせば
まるでトラックリレーのように同一ラインに船を投入できるのも強みだともうよ

450: 2020/01/08(水) 19:05:42.44
TPF1の時は船だと1600運べなかった思い出

452: 2020/01/08(水) 20:15:34.48
鉄道で稼げない奴は船でチンタラやってたらいいよw
算数程度の比較で得意げになってんだから理解も出来そうにない

453: 2020/01/08(水) 20:37:22.92
フランスの飛行機時代初期のミッションは小型機の少量生産のための材料とか航空イベントの準備なんぞ現実的にトラックだけで良いだろと思って鉄道引かなかったらとんでもなく時間がかかった
しかし今作は微妙に範囲外になっても増設システムあるおかげでホームいっぱい繋げたり構内の建物増やしてなんとかカバーできるのが良いな

454: 2020/01/08(水) 20:37:27.68
どんな人生歩んだらこんなんになるんだろ

456: 2020/01/08(水) 21:30:33.73
需給の調整出来たらいいなと思って、木材も板も余り気味の2つの製材サプライチェーンを鉄道で繋いだら、木材と板を満載に積んで、先で全部下ろしてまた同じ物満載に積んで帰ってくるってのを繰り返して莫大な利益上げ始めて笑った
物があって先に需要があれば在庫関係なしに物持っていくんだな

457: 2020/01/08(水) 21:32:14.80
イキり鉄太郎のお🏠はくこけ🐔

458: 2020/01/08(水) 22:38:01.36
車窓画面にすると一定間隔(2~3秒に1回のペース)で小さく「カクッ カクッ カクッ」って画面がカクつくんだが俺環境だけだろうか
他の人はなってない?
鉄道でカーブを走ってるときや飛行機で旋回している時にわかりやすいんだけど

476: 2020/01/09(木) 03:59:34.16
>>458
Natural Town Growthとか入れて都市同士が繋がるくらいデカくしすぎるとなるね
ゲームの進行そのものが重くなるからゲームの仕様上どうしようもないかと

threadripper3970X 128GB
RADEON VII

TpFのメモリ使用量は22GB,VRAM12GB
CPUは4コアくらいしか使ってくれん

459: 2020/01/08(水) 22:52:04.24
そういうのはプレイヤー側が要求しているものにPCのスペックが追い付いていないだけだと思うが
つまり、やりたいことを実現するにはもっと高性能なPCがいる、ってだけの話では?

461: 2020/01/08(水) 22:56:53.66
>>459
まあPCスペックを書かないで言ってるのはそうだろうね
おかしいと思うんならスペック書くはず

460: 2020/01/08(水) 22:52:20.72
アプデ早く来ないかなぁ

463: 2020/01/08(水) 23:27:42.52
質問なのですが、物資を鉄道から鉄道に積替えってできますか?
鉄道からトラック等はわかるのですけども

464: 2020/01/08(水) 23:29:08.45
できる

466: 2020/01/08(水) 23:51:11.92
>>464
やり方教えてもらってもよろしいですか?
農場駅→どこか適当な場所の貨物駅→食品加工プラント駅でやっても運ばなかったので。

467: 2020/01/09(木) 00:03:14.81
>>466
それで出来そうな気がするけどね~、積み込むまでしばらく待ってみた?
食品生産駅はちゃんと道に設置してる?(クリックしたら食品生産工場白く光ってる?)

479: 2020/01/09(木) 07:27:08.29
>>466
そういう場合は大抵食品加工工場から食品需要のある街までの輸送ができてないと思う
街までの鉄道が繋がってないとか、街中でのトラック網が出来てないとか

498: 2020/01/09(木) 21:24:39.39
>>479
たぶんそれが原因っぽい。食品工場まで繋げたら動き出すかと思ってたけども街まで繋げないとこの場合動いてくれないんだね。
助かった。

465: 2020/01/08(水) 23:40:31.78
駅や港に接続するように道路引いても、都市圏内だと勝手に道路が伸びて
余計なカーブで駅や港のリンクが切れるのうっとおしい。

突然貨物や客がゼロになって気付く

468: 2020/01/09(木) 01:06:01.84
>>465
道路の混み具合を見るレイヤーで道路を所有すれば勝手に変更されなくなるんじゃない?
俺もあの機能はよく分かってないが

469: 2020/01/09(木) 02:05:43.90
マップの端から端に空路で小麦8個運んだだけで100万以上儲けたわ
ダイヤモンドより高いパンが食えそう

470: 2020/01/09(木) 02:57:40.80
小麦の収穫が農場によって全然違うのだが理由が分からない
農場の個々の畑にも道繋げないとダメ?
食品工場や農場もだけどいつも輸送の欄だけ数字が伸びないんだけどなんでかな
生産できた食品は荷置き場から無くなるように全て運んでるのだが

473: 2020/01/09(木) 03:37:28.55
>>470
大抵の場合はlv1のパン工場に複数の農業繋げて出荷制限受けてる
lv1のパン工場は100のパンを作れる能力がありそれの小麦需要は200でいい。そこに200供給出来る農場を複数繋げると需要以上の供給により出荷制限がかかる。
もちろん他の資源施設でも同様の事が起こるが農場の場合は元の出荷能が他の400と違って半分の200しかないので制限かかった時の挙動が顕著になる

471: 2020/01/09(木) 03:00:18.32
工場一個分航空輸送しようとすると簡単に空港が詰まるな
滑走路増設出来てほしい

478: 2020/01/09(木) 05:45:01.97
>>471
大型空港なら滑走路一本増設できるよ 離陸と着陸にそれぞれ分かれてくれる
ただ生産400をフル空輸って俺はエアプだからこれでも飛行機詰まるかは何とも

472: 2020/01/09(木) 03:09:12.73
登場車両、国別じゃなく全部出す設定にすると実績解除できないのが困る

480: 2020/01/09(木) 07:34:32.09
常に60fpsは出ているのに、車窓画面にすると一定間隔(2~3秒)で一瞬だけカクつく原因が解った
車両をクリックすると車両の小画面が出るけど、この車両の小画面が出ていると一定間隔で一瞬だけカクつく
コクピットに乗り込むを押して車窓画面になっている時も車両の小画面は有効化されているので一定間隔で一瞬だけカクつく
車両の小画面を消すとカクつかなくなる

車両の小画面を消している状態で車窓画面(コクピットに乗り込む)にするショートカットキーとかは無いのかな?

481: 2020/01/09(木) 11:21:35.06
貨物駅で置いておける貨物数を増やすにはModuleのな荷を追加すればいいんでしょうか

483: 2020/01/09(木) 12:03:50.63
>>481
プラットホームを伸ばせば良いと思ってたけど違うのかな?

484: 2020/01/09(木) 12:38:39.65
貨物降ろすだけなら旅客ホームの隅に40mだけ貨物ホーム作れば良いんだっけ?

485: 2020/01/09(木) 13:57:58.51
TF2やると本当に土地って大事だって解るね
アメリカや中国が強い訳だわ物流が強いなら生産拠点から一気に流せるもんな

486: 2020/01/09(木) 14:00:32.59
アメリカの鉄道は人運ぶより貨物運ぶのがメインだからな
日本は地盤が弱い上に内陸の地形険しすぎる
さらに平地は人口多すぎて鉄道が旅客メイン

487: 2020/01/09(木) 14:46:32.90
そもそも沿岸がアメリカなら東西、中国なら東から南までの2辺しかないからな。
日本なら海運で港からトラック数時間で大抵の工場にたどりつける

488: 2020/01/09(木) 16:31:47.93
現実世界の輸送は船が強すぎて先進国は沿岸ばっかだし大抵の都市も河川の側にある

491: 2020/01/09(木) 18:14:24.47
>>488
マップ外からの輸入という概念が取り入れられればTPFも沿岸部が貨物だらけになってウハウハだろ
輸出するもんがないから大赤字だが

494: 2020/01/09(木) 19:11:19.40
>>491
マップ外からの輸出入は実装して欲しいなあ
tpfの頃は外港アセットみたいなのがそれを代替してたけど、今作は作れんのかな

489: 2020/01/09(木) 17:43:58.31
海運がラクすぎて気づいたら鉄道一つも敷設してなかった
トラックが万能すぎる

490: 2020/01/09(木) 18:12:50.60
海運がなかなか利益出せなくてトラックばっか使ってるんだよなあ
何が悪いのか

496: 2020/01/09(木) 20:11:42.22
>>490
なるべく遠い距離へ運ぶ
帰りに少しでもいいから積荷を乗せる
ハードで帰り空にするとほとんど利益でない

499: 2020/01/09(木) 21:32:33.70
>>490
1.川沿いに原油と燃料工場が近くにあるところを見つける
2.そこから遠く離れたところにある同じ川沿いに原油の精製所を見つける
3.1と2に直接アクセス可能なところに港を設ける
  (場合によっては原油の近くと燃料工場も別々に建てる必要があるかも知れない)
4.1→2(または原油→精製→燃料)となるように港を結ぶ
5.タンカーを買って運行する

トラックを介すと港からトラックの荷物置き場に荷物が移るときにオーバーフローするので港から工場は直接アクセスできるようにするのがポイント
なお、燃料から都市にはトラックで構わない

492: 2020/01/09(木) 18:26:10.68
単純に一回当たりの輸送量が少ないだけじゃないんか

493: 2020/01/09(木) 18:40:06.81
序盤は建物の維持費もバカにできないから
なるべく台数を運用しないと利益は出ないぞ

495: 2020/01/09(木) 19:32:58.74
オンラインかAI相手でもいいからライバル会社が線路網構築したりとかしてほしいな
他社線直通とかやりたい

497: 2020/01/09(木) 21:16:21.66
サートボックス?サンドボックス?
ぐぐってもmod出てこない・・・エロい人教えて・・・
https://youtu.be/nRmGBMLz8os?t=832

500: 2020/01/09(木) 21:36:05.22
>>497
Urban Games謹製Sandbox modeというScript Modが最初から入っていないかい?

505: 2020/01/10(金) 00:49:22.95
>>500
ありがとうございます!
ちなみになのですが、modの有効化ってマップエディタしか方法ありませんか…?

501: 2020/01/09(木) 22:29:13.48
確かにハードでタンカーの帰り空荷だったわ。

502: 2020/01/09(木) 23:17:27.49
ハードで各種実績達成目指してるけど、序盤の建物維持費が痛いから
無駄な車庫一つが命取りになるな。

往復輸送は石材→建材と精製した石油→燃料が工場の前後で量がかわらないから便利かな

507: 2020/01/10(金) 00:54:03.12
>>502
燃料や建設資材といった最終加工品は街の需用量ぶんしか出荷しないから管理面では便利だけど初期経営面ではNGになりやすいね
原油400を船で運ぶ
(街需要や燃料工場レベルに応じて)送り先の製油所近くの原油200-400を馬車で注ぎ足す
船で石油200-400を持ち帰る(原油石油の代わりに木材板も可)が俺の中では正義だ

509: 2020/01/10(金) 02:38:36.00
>>502
序盤に建材とか出荷制限受けて効率悪すぎるわ。本当にハードでやってる?

503: 2020/01/09(木) 23:29:19.81
港に置ける荷物の量って増やせないのかな?駅だとプラットホーム伸ばしたりトラック駅だと置き場所増やしたりすれば良いけど港の場合どうすれば良いかわからない

504: 2020/01/09(木) 23:46:11.29
たまに全部に降ろさずに中途半端に積荷残して出発する配送ミスやらかすのなんとかならんのか

508: 2020/01/10(金) 01:17:07.43
>>504
その降ろさなかった積荷が意図せず別の貨物チェーンに接続されちゃってないか
工場A地点で降ろしたいはずの物資ルートが自分で気付かない間に鉄道トラック船を乗り継いで工場Bに接続されていた ってのはたまにある

506: 2020/01/10(金) 00:50:30.59
すいません解決しました

510: 2020/01/10(金) 03:30:02.21
そろそろイキるか…♠︎

514: 2020/01/10(金) 07:43:52.67
>>510
やめたれw

511: 2020/01/10(金) 06:03:14.95
フランス ライバル飛行士の妨害ができずにカウントが終わる
アメリカ バスとトラックの教習場編 トラックはクリアになるが、バスはなぜかバス自体が買えない。

この二つ分かる方いますか?

512: 2020/01/10(金) 06:49:06.39
>>511
フランスは敵の飛行機が離陸してる間にミッションタブの妨害ボタンを押したら数字が進まなくなるその間に求められてる材料を届ける
アメリカはバスが買えなかったっけ?買えないのなら教習所に送り迎えしてるバスを教習所内に走らせてみる

513: 2020/01/10(金) 06:54:21.52
バスとトラックは教習で周回してる車両が1周する毎に購入可能台数が増えるので教習クエが終わってもそのままにしておく

515: 2020/01/10(金) 10:22:40.28
アメリカのバスのやつは俺も買えなくて迷ってたけど、既存で別の所に走らせてたバスをクエで要求されている場所の路線に変更したら進んだわ。
最初やった時はなぜか乗り物自体が買えないからやりようがなかったんだよな。

516: 2020/01/10(金) 11:34:21.45
19世紀の時代は列車強盗イベントがあってもいいのに

517: 2020/01/10(金) 11:54:09.20
防犯能力は食堂車が最強かな
景観作りの参考に世界の車窓とか見てるとやっぱ高所に水場置きたくなるなぁ
湖 川 滝を眺められる車窓作りたいぜ

518: 2020/01/10(金) 12:40:20.26
巨大日本地図mod落としてみたけど油田に貨物港おいても反応しない
調べたらいくつかの産業も反応しないのがある
これ位置情報ずれてるんだろうか、直せるなら直したい

519: 2020/01/10(金) 14:46:02.58

520: 2020/01/10(金) 15:26:07.41
ありがてぇ、、、ありがてぇ、、、

521: 2020/01/10(金) 16:43:12.76
混雑の解決策が全部車庫行きか・・・・。
駅から駆逐してやる。

522: 2020/01/10(金) 17:17:46.80
混雑が街の発展にマイナスに作用するからなぁ・・・

523: 2020/01/10(金) 18:04:41.48
E2新幹線、ワークショップの画像見たけどいいね。

自分も3Dソフトかじってるけど、あんなモデリング出来ないわ…
TPF1の時に出来ないかと調べてみたけど難易度が高すぎて諦めたw

524: 2020/01/10(金) 18:23:31.95
0系を緑に塗れば00年あたりの東北新幹線ごっこができるな

525: 2020/01/10(金) 21:13:19.17
モデリングもそうだけど、テクスチャ関連が凄い人だよね。
多分、実際と色変えてんだろうけど毎回毎期実在感が凄い。

526: 2020/01/10(金) 22:12:25.83
これ、区画整理とかで産業を一度でも絶滅させると二度と復活しなくなるのかよw

530: 2020/01/11(土) 05:00:08.29
>>526
カスみたいな商業地だけ残した街の周囲にMODランドマークアセット設置すれば客の行き来がある観光地っぽい場所を作れたり
当然収益なんて赤字もいいところだけどw

527: 2020/01/10(金) 22:53:23.00
1のころからそうだった

528: 2020/01/11(土) 01:18:48.01
セーブデータ500MB突破したんだがどこまでデカくなるんだこれ

529: 2020/01/11(土) 01:25:49.37
まだまだ前作の半分もいってないな

531: 2020/01/11(土) 12:54:28.21
今年初パッチ遅いな、もうクリスマス前から音沙汰無しな気がする。

532: 2020/01/11(土) 17:38:45.43
外国人の放送見てると隠語略称通称が飛び交うけれどドローン(200kくらいらしい)って何
画面上に飛行物体も経路設定もないからどれの事かさっぱりなんだよな

533: 2020/01/11(土) 20:14:13.73
鉄道がクソすぎるのは貨物が細分化されすぎて効率悪いのもあるな
陸運海運は融通が効くのがいい

534: 2020/01/11(土) 20:58:55.67
西ドイツのメインクイズで
***/120にしろってことなんだけど
各駅2分以内のダイヤで運行しろって事ですか?
鉄道用語が良く分からないです

537: 2020/01/12(日) 00:34:26.01
>>534
指定された駅同士を線路で繋いだ後
試験用の車両で運行すればいいだけ
120っていうのはまぁ120秒内に指定区間を運行しろって意味だけど
余程変な引き方しない限り問題ない

550: 2020/01/12(日) 15:11:58.78
>>534
駅→路線番号→回数表示あり  つまり運行本数を増やせば時間は短くなっていく。
旅客人数とか赤字とか関係ない。
返信くれた方ありがとうございました。

535: 2020/01/11(土) 23:02:47.32
コンテナ輸送で大体いけそうなもんだけどな現実みたいに

536: 2020/01/11(土) 23:27:53.49
化学薬品のタンクも大体コンテナの規格に合わせてるからね
現実ではクレーンで台車に積むだけ

538: 2020/01/12(日) 03:10:46.60
いくら何でもVRAM使いすぎじゃないですかねぇ

超巨大マップで始めれば50年くらいでVRAM8GBすぐ使い切ってしまう

539: 2020/01/12(日) 03:22:15.82
メイン画面で低や中で始めて、プレイ中に高や最高にするとあら不思議
VRAM使用量が少ないまま高画質!(?)

543: 2020/01/12(日) 08:51:51.89
>>539
そりゃプレイ中は1番VRAM使うであろうテクスチャの設定がだけ変更できないからな

540: 2020/01/12(日) 03:30:31.21
産業の種類いじれるMODってある?
ランダムのせいで現実的にありえんだろって配置が多すぎる
なんで油田が川の傍にあるのに燃料工場は内陸部にあるんだよと

541: 2020/01/12(日) 03:47:08.11
サンドボックスONで産業撤去→建て直しが一番楽じゃないかな
サンドボックス使いたくなければコンフィグファイルいじればMOD不使用でも産業設置・撤去が出来るようにもなる
コンフィグファイルの置き場所以外はtpf1のwikiの記述内容まんまで変更できた

542: 2020/01/12(日) 04:51:40.47
メモリはもりもり積んでもVRAMが常時13GB前後くらい、
メインメモリはマップの規模次第だけど今のところ27GB食ってるわ

544: 2020/01/12(日) 10:11:33.79
メモリ16GB
gtx1060 6GB

これでできますか?

545: 2020/01/12(日) 10:13:26.76
できるとは思うが
ちょっと最初の読み込みが重いかもしれない

547: 2020/01/12(日) 10:47:06.96
>>545
サンクス
>>546
i7 8750hです

549: 2020/01/12(日) 13:36:17.23
>>545
メニューから開始するのにめっちゃ時間かかるわ

546: 2020/01/12(日) 10:21:58.57
cpuにも、よるのでは?

548: 2020/01/12(日) 11:19:55.03
ノートPCかい?
まあ設定下げれば普通にプレイできると思うけど

551: 2020/01/12(日) 15:33:38.71
住人達は目的地に早く着く手段で行動しようとするみたいだが、渋滞してても迂回路を使ったりしないし、制限速度が低いけど近道になる道でも使わないのな。

単純に状況を加味せず、最短距離と制限速度で見て1番早いルートを選ぶっぽいな。

552: 2020/01/12(日) 16:52:30.06
現実でもカーナビや地図アプリのおかげでようやく遠方の渋滞が回避出来るようになった程度だから仕方ないね
常に神の視点で全てを見渡せるプレイヤーと同じ目線で考えてはいけない

553: 2020/01/12(日) 19:46:36.25
あまりに客を待たせ過ぎると運賃が払われないとかある?
利益率こそ少ないがそれでも黒字が自慢だった特急線がある時から
恒常的に赤字に転落してしまったんだよね
それで調べても客はむしろ常時ほぼ満員だしどこかで車両がストップしてるような事もないしで
唯一ありそうなのが駅で大量に待ってる客だったんだが
試しにギリギリの予算で赤字線にもかかわらず増便したら黒字復活した

あとで考えれば乗客数こそ変化なかったが実際には列車の中でデスポーンしてて
それで利益が算出されなくて赤字転落したのかなと思った

554: 2020/01/12(日) 20:27:54.43
デスポーンはあるはず
tfやtrf1の頃はあったね

555: 2020/01/13(月) 02:53:59.92
線路を作るための資材や人員の輸送の概念があれば面白いんだけど

557: 2020/01/13(月) 08:31:31.81
>>555
つ「Workers&Resources:Soviet Republic」

556: 2020/01/13(月) 04:55:45.17
SLを電気機関車に置き換えたら赤字になってワロタ

558: 2020/01/13(月) 09:27:12.81
チャプター1の高原と島々というシナリオでウィスキー運ぶミッションあるけど
航路設定してもウィスキー運ばないけどバグですか?

560: 2020/01/13(月) 11:46:36.37
>>558
それ最初に港作った時に俺もバグった。
ウィスキー運べと言われたら、改めて到着後の港の作り直してみて。
その次に、船→港到着→港の最寄りにトラック駅をきちんと繋げる→運び先へのトラック路線を作る

ここまでやったらウィスキー移動が開始するはず。

563: 2020/01/13(月) 13:59:07.25
>>560
ありがとうございます
おかげでウィスキー運びだしました

559: 2020/01/13(月) 09:51:24.89
駅やホームを増築するといろいろバグるのが萎える

561: 2020/01/13(月) 11:49:06.37
あと前提として、このゲームは最終配送先まで経路を作ってから初めて生産物の移動が開始するので、「とりあえず駅まで経路作ったけど、駅まで運ばれないな?」と勘違いしやすいから注意。
必ず最後に品物が消費されるまで経路を作ること。

574: 2020/01/14(火) 01:05:54.12
>>561
そう、これを理解できてないとあっという間にクソゲーになるw
これらの物流を理解していろいろ繋ぎ合わせると結構楽しい。

579: 2020/01/14(火) 07:48:21.37
>>561
鉄道で製油所まで原油運んで安心してたわ
どおりで大赤字になるわけだ
産業の立地条件が良くない限り、最初から全部鉄道でつなぐのはかなりリスキーかな

735: 2020/01/21(火) 12:31:51.61
>>579
ダミー路線として、トラック一台でも稼働してつないでおけば、原料の受け入れまではしてくれるよ

562: 2020/01/13(月) 11:56:46.74
現実世界と違って貨物の載せ替えの手間がないから、生産地→貨物ハブ駅→消費地 みたいにハブを挟んだ方が考えること少なく済んで楽だよね

564: 2020/01/13(月) 15:44:09.53
5年前のゲーミンクじゃないノートPCでは重すぎるか
インストールしたはいいが、ゲームが始まらん

575: 2020/01/14(火) 01:09:27.36
>>564
10年前くらいに組んだCore-i7-920とGTX960だけど、ロード時以外はストレス無いな~

565: 2020/01/13(月) 15:49:31.81
ここのゲームは結構何度も発売後のパッチ当てしてくれるけど、
とりあえず今は最大級に重い。パフォーマンス改善に期待だな。

566: 2020/01/13(月) 16:07:48.28
路線統計画面で頻度と残高の間にある「割合」って何を表してる?

568: 2020/01/13(月) 17:07:28.36
>>566
レートとか年間輸送量って訳されてるね、有志版だと

572: 2020/01/13(月) 20:41:14.83
>>566
一年間に期待される平均最大輸送力の事だな
実際には一年で必ずこの量という訳じゃなく、頻度に応じてバラつくが
バラついても何年間隔かでパターン化した状態で落ちつく
基本的にはこれと町の需要と工場の生産力は同じ意味、というか単位が一緒なので
これをみて輸送ラインの輸送量を調整するんだよ

例えば生産量400 + 材料需要400の2つの工場間に割合500のトラックだと過剰配備となるし、
町の250の需要に応えたいのに割合が150とかしか出てないと要増強となる

567: 2020/01/13(月) 17:01:58.34
デスクトップでも比較的重いゲームだからノートじゃ例え高性能でも重めだと思うよ

569: 2020/01/13(月) 17:07:44.56
https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/4809-TPF1-TPF2-Konverter/
tpfのMOD車両がtpf2でも使う方法です

571: 2020/01/13(月) 18:52:41.84
>>569
E235系をTpf2にコンバートしてみました。
https://i.imgur.com/vXDmfEc.jpg

591: 2020/01/14(火) 15:16:28.72
>>571
ええやん

605: 2020/01/14(火) 21:15:17.99
>>569 さん
すいません。グーグル翻訳も使って見たのですが、方法がいまいちわからないので、詳細に方法をご教示いただきたいのですが。もしよろしければお願いします

616: 2020/01/15(水) 01:36:19.74
>>605
・ファイルを解凍して、Tpf2のMODフォルダに置く
(steamの場合、\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\modsの中)
・コンバートしたいMODを、「moddername_modname_1」の命名規則に従ってTpf2のMODフォルダに置く。
(「moddername」と「modname」は半角英数字であればなんでもいいと思う)
・コンバートしたいMODフォルダ内の「mod.lua」の名前を一時的に変える。
・コンバータ内の「__for user__」に入っている「mod.lua」を、コンバートしたいMODファイル内にコピーする。
・Tpf2を起動して「無料ゲーム」を選択してMOD追加画面まで進む。
・「TPF1-->TPF2 Mod-Konverter X.XX」(X.XXはバージョン番号?)を有効にする。
・「TPF-->TPF2-User mod.lua X.X」(X.XXはバージョン番号?)を有効にする。
・DOS窓が動いているのでしばらく待ち、Tpf2が非アクティブ(画面が消えたら)コンバート完了
・有効化した2つのMODを無効にしてMOD選択画面を戻る
・コンバートしたいMODフォルダ内の「mod.lua」を削除する
・一時的に名前変更をしたファイルをもとの「mod.lua」に戻す
・あとは、MOD一覧で有効にすれば使用できる

注意点としては
・windowsのみの対応
・鉄道駅等のMODには対応してない
(安全のために列車、バス、船、飛行機のみのコンバートの方がいいと思う)
・コンバートしたMODは製作者の許可なしでアップロードしないでほしい

618: 2020/01/15(水) 07:11:00.94
>>616
ありがとうございます!

632: 2020/01/15(水) 17:10:32.53
>>616
意外と簡単に出来て情報ありがとうございます!
当たり前かもしれませんがmodの読み込み順ミスるとエラー出て落ちますね

570: 2020/01/13(月) 18:46:18.55
i7-4770+gtx760だから発展してくるとしんどい
そろそろ更新しないと戦えない

573: 2020/01/13(月) 22:23:51.67
スムーズに動くのはコックピットに乗ってトンネル内を通過している時だけだった
しばらくはお蔵入りかな
残念

576: 2020/01/14(火) 01:24:49.37
4770kとRX5700(8GB)でRAM16GBだけど
街が大きくなるとメモリやCPUがボトルネックになってそうな感じはちょくちょくあるかな
重くなってきたらちょっと設定下げてる

577: 2020/01/14(火) 01:43:15.75
まあまあハイスペ組んだけど規模デカくなると倍速にした時に日付が変わるタイミングで止まるね

578: 2020/01/14(火) 02:04:55.78
A列車()みたいに街がゴーストタウンなのも寂しいけどこっちはちょっと細かく描写しすぎな感ある

580: 2020/01/14(火) 09:47:29.40
1850年から始めると1990年ぐらいからのモータリゼーションがやばいな
メリットが量運べるだけで無駄にコストがかかる鉄道が一気に駆逐される
存在価値が美観が良さそうなところに線路通して車窓を眺めるためだけの観光列車だけになるわ

581: 2020/01/14(火) 10:02:40.99
>>580
そういう遊び方も良いと思うけど、
モータリゼーションはじまっても郊外道路を細くして列車を速くすれば
鉄道だけでとんでもない利益出せるから好きに遊べばいい

582: 2020/01/14(火) 10:36:47.00
なんで貨物船って大より小のほうが積載量多いんだろう

583: 2020/01/14(火) 12:04:43.16
そういえば前二作はモータリゼーションとの戦いが結構キモだったな
今作は飛行機で雑に全解決されてたから忘れちまってた

584: 2020/01/14(火) 12:14:53.59
長距離列車も稼げるけど長距離飛行機は更に桁違いに儲かるのがな
列車と飛行機でカニバリ起こしたとき列車全撤去したら格段に儲け増えた

585: 2020/01/14(火) 12:22:26.20
あの距離で飛行機とか本来あり得ないんだけどな

586: 2020/01/14(火) 12:34:04.05
特大の縦長でも24キロだからねぇ
ジェット機なんて水平飛行入ったらすぐに降下だからなんだかなーって感じはする

587: 2020/01/14(火) 13:02:39.62
変なとこ飛んでる機体がいたから観察してたら4回もアプローチやり直してた。
着陸復行だけじゃないんだな。

588: 2020/01/14(火) 13:51:29.95
初手で原油とか儲かる貨物にオールインして年1,000,000くらいは稼げる体制にしないと無理ね

589: 2020/01/14(火) 13:52:51.58
産業はランダム配置しかないのはつまらん 運べば全部買い取ってくれるのもどうかと

590: 2020/01/14(火) 14:22:05.29
少し立地条件つければいいのにな
重工業は川や海の側とか

592: 2020/01/14(火) 15:23:38.82
序盤に発展させたい街の産業の原料があまりにも少なくて離れてたりすると萎える

593: 2020/01/14(火) 15:45:35.94
>>592
つサンドボックス

595: 2020/01/14(火) 16:04:39.23
>>592
多少無理してでも長距離輸送確立しておけば儲け大きいからそれはそれでありでは

594: 2020/01/14(火) 15:54:02.64
1次産業はともかく2次産業なんて都市の中にないと本来成り立たないからな
サンドボックスあるからどうでもいいけど

596: 2020/01/14(火) 16:06:12.31
自分はマップエディットで町や地形はランダム配置して、産業は地形背景に合うように置いて始めてる。
林業が川の岸に有ったりとか、変なものが出来るからね。

597: 2020/01/14(火) 16:25:11.71
エディット使うとゲーム始める前に半分終わってるような感じになっちゃうのがなぁ

最近は公開されてるマップで作者の意図を詮索しながら始めてる

598: 2020/01/14(火) 16:43:24.14
無茶な配置を苦労するのもあるいみ楽しみだから近場で完結してると楽だけど物足りないよなぁ

599: 2020/01/14(火) 16:50:16.96
燃料建材チェーンあたりは無理な配置でも頑張れる
商品機械チェーンは路線構想の段階からサンドボックスさん投入したくなる

600: 2020/01/14(火) 17:22:27.84
車両って寿命付近まで転用したりして使いまわした方が効率的かと思ってたんだけど
売却でだいぶ金戻ってくるから効率いいやつには状態悪くなってなくてもどんどん交換してっていいっぽい?

601: 2020/01/14(火) 17:55:12.73
このゲームあの資材をこうやってこっちへ持ってきてそんであれをこうで…って考える事が楽しみの半分だからな
頭の中で配線が繋がると脳汁出る
自分で配置しちゃったら面白さ半減な気がする
楽しみ方は人それぞれだけどね
商品機械面倒なのは同意

602: 2020/01/14(火) 17:56:55.23
確かに難易度は下がっちゃうよね。

自分は自然の地形に近いように、鉱石は大きな山から出るとか、肥沃な土地で農業が盛んな土地とかさ。
この地域は炭田、この地域は石油が埋蔵されている、この地域は石材が取れる、と地理的に町などが出来た理由、路線を通す理由などの背景を考えてやってる。

箱庭的な遊びがいいか、パズル要素を考えて輸送経路を構築するか、楽しみ方で変わるよね。

603: 2020/01/14(火) 18:20:24.77
大きくても24㎞四方しかないんだし、一つの都市圏と割り切ってしまったほうがいい気もする
あちこちから原油が出るのもどうかとは思うが

604: 2020/01/14(火) 18:37:57.87
まあそうなんだよね、時間や距離のスケールを考えちゃうとそうなるよね。
A列車とかも含めこの手の都市開発ゲーはこの問題が付いて来る…
飛行機の話も同様よね、24kmで飛行機は無いだろうと。

脳内で10倍から100倍の距離で考えても、そうするとオブジェクトの大きさ問題が出るし…

まあ、深く考えないで楽しもう。

606: 2020/01/14(火) 21:26:05.58
資源のランダムは別にいいと思うけど
「あっちの街は飛行機が出てからでいいか」「資源廻しやすいこっちの街をまず発展させるか」ってパズル要素になるし

607: 2020/01/14(火) 21:33:54.84
時代変わっても産業変わらないのがね

608: 2020/01/14(火) 21:44:30.14
食料を必要としない街はなんなんだろうな

609: 2020/01/14(火) 21:45:17.88
原油の隣に製油所並んでても、遠くから運んだ方が儲かるのリアルじゃないよな。。。
製品が都市に納入されて初めて利益になるとかじゃダメなんかね

610: 2020/01/14(火) 21:51:44.88
資金に余裕出てくると近くの産業から持ってくるより遥か遠くから空輸したした方が莫大な儲けでちゃうのはたしかにね

611: 2020/01/14(火) 22:17:30.07
その分、途中の交通機関が混むわけで、遠くから運んで一攫千金ならそれを覚悟しろって
ゲームバランスなんじゃないかと思う。

612: 2020/01/14(火) 23:08:00.09
産業と移動の需要のシミュレートが甘いというかないだろ?
ここをもう少しリアルというか納得できる形にしてくれないと

613: 2020/01/15(水) 00:33:23.90
運ぶ行為にフォーカスしてるゲームなのに市場にリアリティ追求するとか何がやりたいのか自分でわかってないんじゃね?w

614: 2020/01/15(水) 00:36:13.32
遠距離輸送はラインのリストでみるとトップクラスに高利益だけど一概にそれが良いとはいえない
ランニングコストに対する利益率もみるべきで短距離A→Bと2倍の長距離A→B'があった場合
同じ割合を維持するならA→Bのラインに対してA→B'は2倍の輸送力が必要になる
この上で利益率を比較すると厳密には恐らくA→B'の方が高いはずだけど
意外と大した事もないという事もあると思うので考えてみて

615: 2020/01/15(水) 00:48:13.29
>>614
"図"で見ると船が圧倒的にランニングコストに対する利益率ぶっちぎってるんだけどなぁ
鉄道なんてよくて50%くらいじゃね
普通は機関車1両に対し貨車大量に繋げて牽引力犠牲にする代わりに利益率上がったりするもんだけど
貨車のランニングコストがばか高いせいでそういうのほとんど無いし
復路にどれだけ載せられるか、どれだけ速いか、どれだけ距離が長いかにかかってる
つっても速い車両にするとまたランニングコストばか高くなるから距離と復路の有効活用がでかい

617: 2020/01/15(水) 04:17:15.26
セーブデータデカくなりすぎてオートセーブの間隔開けないとSSDの寿命縮みそうな勢い

619: 2020/01/15(水) 09:02:32.07
デカい船用の波止場を横に追加拡張したんだけど海路結ぶ時に停められないってでる。
なんで?

620: 2020/01/15(水) 10:25:50.91
左のタブの黄色い錨は追加したか?

621: 2020/01/15(水) 10:57:49.06
地名デフォルトのままでやってたら、京都みたいな地名が出てきてなんか可笑しかった
〇〇へ下がるとか上がるとか

622: 2020/01/15(水) 11:59:04.96
エピ3の新幹線の非常停止が上手くいかんね。
最高速と非常停止を同時に3台ずつやるんだろうけど
それが上手くいかん。
信号とか切替ポイントとかの設置も悪いのか、気付いたら
渋滞して動かんわ、赤字になってるわでどうにもならん。
もう少し頑張ってみるか。

623: 2020/01/15(水) 12:11:17.78
貨物を無条件で引き取ってもらえるのを改善して欲しいが根本的過ぎて無理か

624: 2020/01/15(水) 12:21:27.75
運びゲーとわかっているが、運ぶ理由に合理さとかリアルさを求めてしまう

625: 2020/01/15(水) 12:30:20.09
ロールプレイ的なものを求めると確かにね
ゲームシステムを徐々に把握して、収益が増えるさまを楽しむなら今のままで大満足だけど

626: 2020/01/15(水) 14:35:16.72
>>623-624
その改善もある意味合理さもリアルさも無いがな
AからBへの輸送を鉄道会社と契約したけど在庫過多なんで受け取り拒否します^^;
って言われて輸送利益得られないってなったら鉄道会社の投資が無駄になる
毎月の維持費だってかかってるのに

627: 2020/01/15(水) 15:00:36.19
とりあえず資源と工場はすべて自社って見なすしかないよな

628: 2020/01/15(水) 15:42:56.32
ゲームのリアルさと面白さは比例するとは限らない教に入信しているので幸せです

629: 2020/01/15(水) 15:47:36.60
時間をゆっくりにするmodないかな
通常プレイだと景色眺めてるだけですぐ10年経っちゃう

630: 2020/01/15(水) 15:50:17.23
1/2にしたのにハードでじっくりやってたら3つの都市を開発した段階で車両が最終形態になっちゃった

631: 2020/01/15(水) 16:10:03.88
1/4でもまだだいぶ速いよな
これのさらに半分くらいでいい

635: 2020/01/15(水) 18:31:09.07
>>631 
それ以下は一時停止でどうぞって感じでしょうね。

早送りしつつ、日付進行は停止で開発してますね。自分は

633: 2020/01/15(水) 18:09:23.77
時間遅くするのってどうやるの?
1にあったmillisPerDayっての見当たらないんだけど

634: 2020/01/15(水) 18:29:15.42
>>633
日付のところクリックすると変えられるよ
ここで教えてもらってびっくりしたわ

636: 2020/01/15(水) 18:34:53.84
実績のバック・トゥ・ザ・フューチャーってなんなん?
時間を戻すとの事だけどキャンペーンがらみ??

637: 2020/01/15(水) 18:51:34.52
マップエディタ絡みじゃないかな?
あれ時代を好きに弄れるし

638: 2020/01/15(水) 22:34:57.02
無料ゲームで時間戻すと実績解除

639: 2020/01/15(水) 23:06:32.29
無料ゲームで時間戻せるの?

641: 2020/01/16(木) 02:08:42.28
>>639
時間と進行速度は弄れるよ

640: 2020/01/15(水) 23:12:19.30
デロリアンなら無料

642: 2020/01/16(木) 02:09:03.39
そういえばEF65来てたね

643: 2020/01/16(木) 04:56:35.02
free gameが無料ゲームはセンスあるよな

644: 2020/01/16(木) 05:47:07.32
free gameじゃなくてfree playじゃないの

645: 2020/01/16(木) 05:54:45.84
シナリオミッションの皮肉さが堪らんw
ドイツシナリオでマネージャーへの怒りを感じたよ。

646: 2020/01/16(木) 05:55:16.08
無料で遊べちまうんだ

647: 2020/01/16(木) 07:41:36.12
買えば無料(?)

648: 2020/01/16(木) 09:10:57.28
PCスペックの関係で極小マップで都市も産業も低にしてやってるけど、都市が求める商品を作る産業が存在しないことがある
途中でどこかから湧いて来たり、はしないんだろうなあ

649: 2020/01/16(木) 11:42:48.64
サンドボックス

650: 2020/01/16(木) 12:29:25.61
正常そうな路線に列車を配備した瞬間に路線が繋がっていない判定になって、配備した列車を路線から外すと繋がっている判定に戻ります。
どういう時にこうなるかわかる方いるでしょうか?
ちなみに路線は全部電化しています。

651: 2020/01/16(木) 12:54:42.50
>>650
いや、分岐器とかで断線してるはず
それか、車庫から電化された区間まで向かう路線のどこかに非電化区間がある
…かもしれない

654: 2020/01/16(木) 14:36:46.01
>>650
電気経路がないですっていう警告のポップアップの中の「!」マークみたいなのを押すと
途切れてるところにジャンプしてくれる機能があるはずなので探してみて

>>653
基本進行方向右側に出来ると思う
理想と逆に建っちゃったら、一回消して逆側から引き直せば良い

ただ、転轍機まわりで滅茶苦茶になっちゃうのは如何ともしがたいので任意で消したり建てたりできる仕組みは欲しい…

655: 2020/01/16(木) 14:52:56.15
>>654
なるほどサンクス
帰ったら試してみるわ

652: 2020/01/16(木) 12:56:26.09
車庫の出口とか意外と電化忘れる

653: 2020/01/16(木) 13:40:03.14
単線の場合の架線の位置って勝手に割り振られるんだが左右逆にできないのかこれ?

656: 2020/01/16(木) 15:27:28.95
ハードって利益率悪いだけ?

657: 2020/01/16(木) 21:03:18.50
大マップでそれぞれ発展してくるとさすがにカクカクしてキツい。
早送りしなければカクカクはしないものの明らかにスロー。
280キロ出る路線あるけど体感200キロもないわ。
これはパソコン新調するまでお蔵入りだな。

658: 2020/01/17(金) 04:19:04.50
vsync = falseにしたり、geometryQualityOptionsとか弄ったりして低設定よりさらに軽くはできる

659: 2020/01/17(金) 06:36:33.10
街がデカくなりすぎるとゲームの進行自体が重くなるからその辺弄っても改善しないな

660: 2020/01/17(金) 15:28:46.96
もともとでっかい街をさほど重視した設計でもないからどうやっても無理や

661: 2020/01/17(金) 15:30:41.05
画面端まで線路ひいて脳内保管してるけど外部接続欲しいなっと新幹線走らせてて思いましたマル

662: 2020/01/17(金) 15:57:22.04
ryzen7 1700x
gtx1080でもちょっと発展すると結構重くなる

i9とgtx2080でも買うかな…トホホ

666: 2020/01/17(金) 21:14:13.45
>>662
RYZEN2700&RTX2070でも人口1000超えるとフレームレートガタガタよ
根本的な解決にならんのではないの

663: 2020/01/17(金) 16:54:25.56
線路まっすぐ引くの難しい

664: 2020/01/17(金) 16:59:49.85
接続させずにダーッと引いてから繋げば真っ直ぐにならん?
途中障害物が邪魔って話か?

665: 2020/01/17(金) 18:25:25.85
知ってるかもだけど、引き始めをちょっとゆっくりやると直線スナップする

667: 2020/01/18(土) 02:23:05.70
マルチコアの最適化ができてないんじゃないのこのゲーム
Citiesより重い気がする

668: 2020/01/18(土) 09:24:30.71
多分人口増加してもまともに計算してるだけでしょ
全コア使っても無駄無駄

669: 2020/01/18(土) 11:36:18.24
物資がどうやっても70%あたりから上がらない街があるんだけどなんでだ?
必要な場所にはちゃんと届くように街中の駅配備してるし供給も十分なはずなのに
街がでかくなりすぎたからかと別の場所からもきライン繋げたらバランス悪くなって悪化する始末
おまけに工場は怠けだして作りやがらねぇ

670: 2020/01/18(土) 12:04:27.94
怠けたという事はやっぱり最終でちゃんとカバー出来てない地域があるんじゃないか?
島とかだと信じられないとこに飛び地を持ってることもある

671: 2020/01/18(土) 12:08:50.86
うーんカバーしてる筈なんだけどなー
よく確認してみる

672: 2020/01/18(土) 12:34:26.96
原料が足りなかった可能性も

673: 2020/01/18(土) 12:34:34.63
道とかいじると資源場所とドラックポートが接続されなくなる場合があるから気をつけろ
特に資源とポートの距離がギリギリでつないでると良くなる

674: 2020/01/18(土) 12:37:25.75
トラック集荷場の範囲ギリギリに入らない工場とか見るとモヤモヤする

675: 2020/01/18(土) 12:53:10.90
そういう場合は問答無用でその工場つぶすといいよ。なーに、すぐ生えてくる
ごちゃごちゃになった工場群を整理するのにも便利!

676: 2020/01/18(土) 13:46:41.21
コンバート方法紹介してくれた人ありがとう
手軽にできてすばらしい

https://i.imgur.com/S1nmOTR.jpg

677: 2020/01/18(土) 13:51:16.68
アドバイスありがとう
あと、自家交通手段ってどうやったら上がるの?
他の街と道路つないで整備すりゃ良いのか?
競合して電車の需要減ったりしない?

678: 2020/01/18(土) 16:11:34.51
産地とか工場の集荷場としてのトラックバス停の距離って関係ありますか?

有効範囲内であれば一定距離内で白くハイライトされますが、設置距離によって微妙に濃淡があったり、なんとなく生産スピードが遅い気がするんですが…

679: 2020/01/18(土) 18:14:49.65
手動で農場置くと付属する畑が一個も無いんだけどこれってどうにもできない?

680: 2020/01/18(土) 19:58:24.82
>>679
出先でMOD名確認できんけど畑や牧場のみ設置できるMODあるよ

681: 2020/01/18(土) 22:49:53.99
ひとつの駅の複数番線、空いてる方に自動で進入させられる方法ないかな…
でなきゃ貨物一種類運ぶだけの駅でホーム数増やす意味がないような気がする

684: 2020/01/18(土) 23:37:42.61
>>681
チューズシグナルはさすがに今作は来ると思ったけど来なかったね

694: 2020/01/19(日) 13:33:53.47
>>684
未実装だったのか…ありがとう
諦めよう

696: 2020/01/19(日) 13:51:15.88
>>684
さすがにアプデでくる追加仕様ではないだろうな

682: 2020/01/18(土) 23:08:53.36
鉄道の維持費高すぎない?
新型車両にすると維持費で赤になるわ
骨董品を使い続けるのが一番良さそうだけど、面白みに欠けるわ

683: 2020/01/18(土) 23:17:19.19
車両がきったなくなるの嫌だから維持費あげると赤字とんでもないことになるのよな

685: 2020/01/19(日) 00:09:41.41
複数の単線路線に線路を共用させたら、ものすごく遠回りなうえに長々と信号待ちをさせる羽目になった
最初から一部区間だけでも複線化したほうが良かったかな

686: 2020/01/19(日) 00:28:40.54
一般的に複線は単線の4倍容量があるって言うからね。
本シリーズはレールの自由度高いから複線同士の合流・分岐も敷きやすいし、
合流の手前に信号置いて合流後は320m(最長編成)ごとに信号置けば結構な密度で運航できる

687: 2020/01/19(日) 01:30:16.24
車両やその維持費の値段と比較すると、このゲーム、レールの敷設が異常に安い上に
何故か保線費用が信号にしかかかってないっぽいので、とにかく複線で敷いちゃったほうがお得まである

もっというと、駅の建築費がけっこうかかるので、閑散路線なら、駅だけ単線、駅間は複線…って仕組みが最適
機関車はともかく無動力の貨車でさえとんでもない維持費がかかるのは普通に意味わからん…。

689: 2020/01/19(日) 02:12:26.20
>>687
レールはバッチリ金取られるぞ
経費を見ろ

688: 2020/01/19(日) 01:33:58.22
クロスできるのはありがたいんだけどそこで詰まりやすいから
複線同士の合流部は外側の線が高架で内側の線路跨ぐ大掛かりなジャンクションみたいなの作っちゃう

690: 2020/01/19(日) 02:20:52.71
これ車両の状態が悪くなっても壊れたりしないよね?
ただ汚くなって状態悪いの表示されるだけ?
ペナルティないなら放置でいいのか・・・

691: 2020/01/19(日) 03:57:37.12
都市に入る車両だけは
高額メンテか車両交換しておかないと人口に影響が出るから注意だ

692: 2020/01/19(日) 10:48:06.66
>>691
やっぱりペナルティあるのね
ありがとう

693: 2020/01/19(日) 11:46:33.47
影響が最大でも-40%だから
開き直って大気汚染気にしないって手も

695: 2020/01/19(日) 13:51:12.17
そんなもんくるわけないだろSimutrans厨

699: 2020/01/19(日) 14:14:17.93
>>695
WRSRでもいち早く実装されてたからな
鉄道ゲーでもなんでもないのに

697: 2020/01/19(日) 14:05:54.91
行き先同じなら客が勝手に乗り場変えてくれるならホーム違いの路線複数路線作って解決するんだけどね。
客も貨物も同一路線以外は頑なに拒むからね。

698: 2020/01/19(日) 14:09:50.34
まあ客の場合は1850年スタートだからなのか恐らく指定券という設定なんだろう
20数キロの近郊路線なら自由席という設定で行先だけ合ってれば乗る仕様のほうがしっくりはくるだろうけどな

700: 2020/01/19(日) 14:16:55.87
次回はTimeTable Feverでよろしく

701: 2020/01/19(日) 14:41:31.82
単線は絶対おすすめ出来ない
ヨーロッパのゲームだし、輸送効率を考えたら蛇窪みたいなちゃちい信号場より壮大なジャンクションを作って、欲を言えば工場駅(特に製材所とかは詰まりがち)も車止めではなくループ構造にしたいところ

702: 2020/01/19(日) 15:23:32.28
Railway empireもそんなんだったな
スケールがリアルサイズじゃないと終端の折り返しがボトルネックになりがち
リアルで同一線上に20秒置きに列車がやってくるなんてあり得ないからな

703: 2020/01/19(日) 15:28:39.49
ヨーロッパの配線や路線見てるとまあここまでよくたくさん敷いたなあと感嘆するよね
例えばザールブリュッケンとか鉱業の街とは言え凄まじい

704: 2020/01/19(日) 16:33:07.92
なんか二次産業の配置がでたらめでも数をたくさんばらまいときゃサプライチェーンが成立するだろう
という感じだなぁ

705: 2020/01/19(日) 16:49:16.77
とはいえ、工場1個あたりの生産量が小さくなった分、全都市カバーするには
出荷を一元化する流通センター欲しくなったりするゲームバランスは好き。
前作は材料運び込めば最長編成でガンガン出荷できてたからね

706: 2020/01/19(日) 17:45:40.69
昔の小倉下関間の配線もすごいよ
地理院地図で過去の航空写真を見るといいよ
でもこのゲームに関わらず、ヤード引く理由が景観以外あんまりないんだよな
外人のスクショを見てると壮大なんだけど

707: 2020/01/19(日) 23:29:03.75
トラック数台のローカル線が10万くらい利益を出せているのを見ると
細かな輸送網を引いて
マップ中央部の交通量が多いところだけ鉄道にするのがいいのかもね

https://steamcommunity.com/app/1066780/discussions/0/2639604972088220126/

この記事が参考になった
木材→板→道具→都市
原油→石油→燃料→都市
は貨車を共有できるから往復で運賃が発生するようにすると儲かるらしい

709: 2020/01/20(月) 01:44:03.85
>>707
逆にそれ以外は維持費上がってくると厳しいんじゃないかなぁ
鉄道の編成の図って線路の維持費とか入ってないでしょ?購入費用や設備維持費とトータルで見ると赤字になってそうなんだよなぁ

708: 2020/01/19(日) 23:59:45.95
campaign Mission16 西ドイツ
サービスの提供
・地域列車でWurtembergにあるすべての鉄道駅に行く 0/7
・同時進行中の地域列車数 0/3

この2つがわからない。誰か教えて

711: 2020/01/20(月) 08:02:14.03
>>708
自分が選んだほうの地域の駅全部に列車を運行するようにして、なおかつ合わせて3編成以上走らせるんじゃなかったかな
もう一つのほうの地域からは撤退しなきゃいけなくて、選んだ地域以外では時速何キロ以上かは忘れたけど最高速度が一定以上の列車しか走らせちゃダメだったはず
逆にそれ以下の列車が選んだ地域に走らせる列車になる

726: 2020/01/20(月) 21:19:38.99
>>711
ありがとう、おかげでクリアできた
2F建て通勤列車でクリアできたんで、地域列車は最高速130kmなら大丈夫っぽい

710: 2020/01/20(月) 07:33:28.55
全ての荷物積める船が割と初期になくなってしまうのが惜しい
何百年も働いてもらってるわ

713: 2020/01/20(月) 11:47:57.46
>>710
MODで製造終了年をなくすのがあったから気分的にそれを入れてる

712: 2020/01/20(月) 10:20:28.20
ハードモードでやってる人の動画をいくつか見たけど、入り方は人それぞれね
荷馬車だったり、貨物列車だったり、貨物船だったり

714: 2020/01/20(月) 17:25:06.19
V-Syncはやっぱりデフォルトで有効化されてるんだな
G-Syncモニターつこてるからその設定は表示してほしかった

715: 2020/01/20(月) 19:30:26.63
街大きくなるにつれ設定落としていく必要があるのがなぁ

716: 2020/01/20(月) 19:33:36.62
そのうち通行人を消すオプションが・・・

717: 2020/01/20(月) 19:41:41.49
車両の更新面倒なんだけど、みんな地道に手動でやってるの?

718: 2020/01/20(月) 19:57:49.97
確かに自動更新の機能は便利だったね。
序盤の蒸気機関車から電気への移行期は、あえて手動でやる時も有ったけど、予約で入力しておけるのはよかった。

2でもあれは欲しいなぁ。

719: 2020/01/20(月) 20:00:43.54
初めて3日位なんだが、寿命がきた車両を自動で更新できたりしないの?
トラックとかのあの量を都度更新するのは流石に厳しくない?

720: 2020/01/20(月) 20:11:40.43
めんどうだから世代が変わるときに全部まとめて交換してるわ
ノーマルだから金は有り余るし

721: 2020/01/20(月) 20:12:36.81
面倒だから、おしらせウインドウで警告出るようになったら路線ごと車両を更新してるな。
前作の自動更新があると買った順番に新車に変わるから新旧混ざってリアルだったんだが・・・

まぁここは発売後のパッチでバグ修正以外も来そうだから待つしかないかな。

722: 2020/01/20(月) 20:16:03.06
書き忘れ
一覧で種別ソートしても、さらに上位のソート対象があるからか飛び飛びになるのなんとかならんのかねぇ
小型トラックと大型がきれいに別れないのが地味ないやがらせ

723: 2020/01/20(月) 20:23:18.51
メンテナンス費上げると更新不要になるよ
大気汚染対策ならともかくとして
これテンプレ入れたいな

724: 2020/01/20(月) 20:42:16.69
更新はそれまでのやつが廃車になるわけじゃなくて金戻ってくるからまとめて更新していいと思うけど

725: 2020/01/20(月) 20:49:09.75
あー違う自分のは更新じゃなくて買い替えだった
性能がかなり変わる時にまとめて買い替えてるんだ

727: 2020/01/21(火) 00:27:00.37
極小ハードモードで橋のないマップで、生産と工場がすべて川の対岸同士だった
船と馬車だけだったら黒字だった
鉄道線なんか作らなければよかったなあ

728: 2020/01/21(火) 00:32:37.49
鉄道は駅と車庫、それと機関車並みにかかる貨車の維持費で、一番経費が痛いよねぇ

729: 2020/01/21(火) 02:36:19.31
乗車料金が設定できないのがね

730: 2020/01/21(火) 09:06:44.91
貨物列車は生産地と工場の間だけなら何とか黒字になりそう
あまり長距離を走らせなければ
あと機関車にはできるだけたくさん貨車をつなげたほうがいいのかな
街と街の間は馬車をLRTとして使うわ
客車は1850スタートだと定員が少なすぎる

733: 2020/01/21(火) 10:20:46.74
>>730
むしろ長距離ほど儲かる
列車はあらる程度距離ないと厳しいよ
極小ハードならトラックがメインになるんじゃないかな

731: 2020/01/21(火) 09:20:35.08
列車の長さを一定とすると年代進むほど1編成当たりの定員少なくなってくのはどうにかならんのか

738: 2020/01/21(火) 16:13:53.67
>>731
通勤形は詰め込める特急形は定員少ないのが普通なんだけど
料金差が無いから速度同じなら詰め込める方使った方がいいからバランス崩壊してるんだと思う
地域設定オフだとロシアにやたら詰め込めて効率いい客車があったり

732: 2020/01/21(火) 10:08:55.64
前作そのままのルールなら旅客はマスクデータで運賃があったはず。
入れ替え用DLとかに客車引かすと悪影響あったと思う。

貨車の維持費高いから、貨物列車は駅に着いたらすぐ満載になる長さが
最大効率&利益になるのかな?

734: 2020/01/21(火) 12:29:00.43
trainでfeverしないゲームになるのか…(古典派

736: 2020/01/21(火) 15:30:26.70
鉄道のコストを下げるとか
大規模なバランス調整mod来そう?

737: 2020/01/21(火) 15:40:41.66
木と板とか原油と石油と燃料なんて同じ貨物だから
無理やり遠距離往復させれば儲かるで

739: 2020/01/21(火) 16:39:26.60
パン工場→(トラック)→駅→(鉄道)→港(船舶)→街みたいな感じで輸送しようとしても運んでくれない
供給地と街を直接繋がないと運んでくれないのかね

740: 2020/01/21(火) 16:41:19.04
エスパーするならば鉄道の貨物の種類がまちがってる

741: 2020/01/21(火) 16:48:08.59
町中にトラック網作って供給してるか?

742: 2020/01/21(火) 18:09:09.92
駅とか停留所が道につながっていない
もしくは道が自動更新されてリンク切れた
ってのもある

743: 2020/01/21(火) 20:35:09.50
バス停みたいな歩道に建てるトラック用の停留所はどういう時に使うんですか?
荷降ろしはしてくれないみたいだし、ただのウェイポイント?

745: 2020/01/21(火) 21:43:50.91
>>743
町中に置けばおろして需要満たしてくれるよ
あとは例えば精油所の隣において石油を下ろせば工場で使ってくれる
その場合もう一個荷物溜められるトラック駅置かないと燃料作れないけど

744: 2020/01/21(火) 21:14:24.31
荷下ろしはしてくれる。
積み込みは不可能。

746: 2020/01/21(火) 23:56:54.75
>>744-745
ありがとうございます!1種類までなら需要を満たせるって事なんですね
すごい便利やん

748: 2020/01/22(水) 02:30:08.88
>>746
1種類でも2種類でも満たせるぞ
積み荷ができないだけで

747: 2020/01/22(水) 00:21:39.47
レイヤー使って見ると街全体で2種類の商品を受け取ってるんじゃなくて、
建物ごとに工業と商業と違うものを1種類ずつ受け取ってる。
小さい街なら真ん中に停留所でいいけどよく確認してみ

749: 2020/01/22(水) 20:19:37.88
貨物は空荷を防げば案外楽

750: 2020/01/22(水) 20:46:21.42
航空機の騒音やばいな
-120%って発展できんやん

751: 2020/01/22(水) 21:29:37.17
空港は街と離してトラックやトラムで繋がなきゃだめよ

752: 2020/01/22(水) 21:57:38.37
線路脇とかはテレビの音とかまだ十分聞こえるけど飛行機飛んでくるとこはテレビの音とか全然聞こえなくなるからな

753: 2020/01/22(水) 22:44:13.77
たまにバスやトラックが通る時もテレビの音が聞こえなくなる

754: 2020/01/23(木) 01:34:44.51
空港は町と町の間に置くのと、離陸の向きに気をつけること
離陸する方向に公害が大きく伸びるから

755: 2020/01/23(木) 04:03:36.04
関空みたいに沖に作るのもありだね

756: 2020/01/23(木) 11:43:51.89
時々信号が赤緑両方ついたまんまになってんだよな。
この手のバグは他にもいろいろあるっぽいから修正待ちかな

757: 2020/01/23(木) 12:15:12.56
>>756
そのバグならベータ版で修正されてるぞ
ほかにもクラッシュするバグとか色々修正されてるから
問題ないからベータ版試してみるといいぞ

758: 2020/01/23(木) 12:18:09.58
https://steamcommunity.com/app/1066780/discussions/0/1740009710701997389/
テストってかベータ版の更新履歴も正式版とおなじスレッドで公開されてるからチェック

759: 2020/01/23(木) 12:53:59.71
おー、thx!

760: 2020/01/23(木) 14:00:56.55
日本語入力ってできるの?

761: 2020/01/23(木) 14:55:32.07
普通に入力しようとするとなんかおかしくなるからメモ帳かなんかでコピペすればできるよ

762: 2020/01/23(木) 15:36:21.64
>>761
ありがとう
直接はやっぱり無理なのか

763: 2020/01/23(木) 16:05:40.15
なぜかWindowモードでもできないんだよな

764: 2020/01/23(木) 18:34:55.77
単線一方通行の環状線でもちゃんと信号を設置しなければ列車は走らないんだな・・・

765: 2020/01/23(木) 18:36:36.46
文字が小さすぎる

766: 2020/01/23(木) 20:01:16.58
駅舎っていつも一番小さいの置いちゃってるけど、大きいほうが効率上がるんですか?
あとメインとサイドビルディングはどういう時に使い分ければいいんですか?

771: 2020/01/23(木) 23:52:43.63
>>766
駅舎とそこから隣接する道路が集荷範囲の起点になるらしい
大中小はホームから道までの距離の調整用っぽい?

772: 2020/01/24(金) 00:07:18.20
>>771
色々試してみて、大中小で集荷範囲やスピードの変化は特に見られず
やはり道を繋ぐときのレイアウトの微調整だけっぽいですね

767: 2020/01/23(木) 20:03:16.46
ホームが長い方が客や貨物が溢れない

768: 2020/01/23(木) 20:50:20.35
https://i.imgur.com/O6A7SXn.jpg

右下で産出した原油を近場で精製せず
わざわざ左上までもっていけば運賃収入で儲かる?

769: 2020/01/23(木) 22:32:48.65
このゲームセーブデータ書き出し場所ってどうやって指定したら良いの?

770: 2020/01/23(木) 23:30:03.33
そやで
だから最序盤では線路や道路の建設費用がいらない船が正義

778: 2020/01/24(金) 10:34:27.58
>>770
なるほど
マップの端から端まで
船で原油を運んだら儲かる
復路に小麦を運んだらさらに儲かる

779: 2020/01/24(金) 11:02:24.90
>>778
あんまり遠すぎると最序盤はきついぞ
何隻も買えないから船帰ってくるまで何も出来ずに真っ赤な数字眺める時間が続く事になる
戻ってきたときにドーンと利益入りはするけど

773: 2020/01/24(金) 00:16:01.26
駅舎はデカいの置いて、後から道を拡幅するとき小さいのに変えてるわ

774: 2020/01/24(金) 01:44:32.15
港もデカいの展開しても在庫300位でサチるんだけど、もっと増やせるのかな?

775: 2020/01/24(金) 03:04:35.45
旧正月セールで10%割引だからまだ買ってない奴は買っとけ

776: 2020/01/24(金) 08:31:13.21
アプデでちょっと日本語訳良くなってる?
駅のアプグレで英語のままだった箇所が日本語になってる
キャンペーンはやってないので知らん

777: 2020/01/24(金) 09:45:55.44
無料でできちまうんだが直ったら本気出す

784: 2020/01/24(金) 17:55:16.94
>>777
1プレイ100円制にする?

780: 2020/01/24(金) 16:21:12.40
1850年から無料ゲームしてると
高速道路解禁のタイミングでは既に街が埋まっちゃってて新しくIC作る場所が無いぞ!

783: 2020/01/24(金) 17:44:58.20
>>780
潰してしまえ
どうせすぐに生えて来る

781: 2020/01/24(金) 17:37:48.39
だか、それがリアルでいい

782: 2020/01/24(金) 17:38:12.02
地下?

785: 2020/01/24(金) 20:26:37.83
TpF2、バージョンアップした?

786: 2020/01/25(土) 03:04:36.52
片道1車線道路何故交差点に信号つかない

787: 2020/01/25(土) 03:09:49.98
高速道路の合流とかと同じ扱いだからでしょ

788: 2020/01/25(土) 03:10:52.66
いや間違えた

789: 2020/01/25(土) 04:49:22.64
このゲーム進行スピードはもっと速く(お金が入る速度は速く)
時間が経つのは遅く(1900年代がなかなか来ない)みたいなMODや設定はありますか?

ダラダラ楽しみたいけど、お金に余裕が出てきた辺りで飛行機とか高速鉄道が怒涛の勢いでやってきて飽きてしまいます

790: 2020/01/25(土) 08:35:44.08
sandboxのmod入れて、日付速度 1/2 とか 1/4 にする

804: 2020/01/25(土) 13:45:16.80
>>790
ありがとうございます

791: 2020/01/25(土) 10:03:04.25
サンドボックスは有効にしなくても変えられるはず

821: 2020/01/25(土) 22:36:53.59
>>791
今理解しました。ありがとうございます

792: 2020/01/25(土) 10:27:45.60
動画勢もめっきり更新が減ってきた
奥が浅いことにみんな気が付いたか・・・・・

797: 2020/01/25(土) 12:02:04.58
>>792
この手のゲームで奥が深いゲームなんて見たことない。

793: 2020/01/25(土) 10:32:50.17
そもそもジオラマ盆栽ゲーなんだから経営要素なんておまけ

794: 2020/01/25(土) 10:56:01.21
経営要素が面白いゲームないかな

795: 2020/01/25(土) 11:03:30.77
古いけどrailroad tycoon3とか

796: 2020/01/25(土) 11:38:26.49
やっと人口1500超えた長かったわ
https://i.imgur.com/L8jrsS3.jpg

800: 2020/01/25(土) 12:42:48.69
>>796
どうやったら1500までいけるの?
いつも1000超えたあたりで止まってしまう

801: 2020/01/25(土) 12:53:03.42
>>800
それなりに全ての街の交通と需要を満たした状態で、基礎の人口が1番多い街で全ての街と高速道路繋げて、全ての街と飛行機か電車で繋いで、物資の需要を100近く維持して、渋滞0、排気ガスは-10に抑える
そこまでしても1300くらいで頭打ちになったから、あとは他の街も同様に整備していったらどうにか1500までなったよ

798: 2020/01/25(土) 12:19:55.98
難易度を高めると最適解を探すパズルゲームになるからな
大昔のAnnoやFrostpunkみたいなやつ

799: 2020/01/25(土) 12:34:04.18

802: 2020/01/25(土) 13:06:00.36
浅いって言っても何をどうすれば深いゲームになるんだこれ

803: 2020/01/25(土) 13:39:16.40
深さを出すのはリアル性の追求だろうな
NoCost Modが必要になるけど

805: 2020/01/25(土) 13:46:57.53
RRT2、RRT3はシナリオ自体が面白かったんだけどなぁ
こっちはやるだけストレスだから無料ゲームしかしてない

806: 2020/01/25(土) 15:37:51.10
ドイツ統一シナリオ何回やったか覚えてない

807: 2020/01/25(土) 16:01:11.61
前作から3年経って発売した割には内容はDLCレベル並だし
パフォーマンスや最適化不足はあるし
奥が浅いと見られても仕方ない

808: 2020/01/25(土) 16:08:19.49
このゲーム連続でやるならこまめにセーブすべきだな…1850年から始めて1980年ぐらいで急にセーブ出来ませんでしたってメッセージ出てセーブ不可能になって泣きそうになったわ

809: 2020/01/25(土) 16:10:05.32
時代的には機関車で60㎞/hのが出たころが一番いいと思ってる

810: 2020/01/25(土) 16:15:51.83
駅のモジュールが追加も削除も出来なくなったんだがバグ?

811: 2020/01/25(土) 16:17:15.97
セーブしてリロードしたら大概行けると思う
それでだめだったのは2回ぐらいしかなかったな

817: 2020/01/25(土) 17:33:22.46
>>811
ダメだわ
駅ごと撤去も出来んくなった

812: 2020/01/25(土) 16:43:33.05
よわよわパワーの機関車で少ない貨物をヒイヒイ言わせながら運ばせてる時代は楽しいんだけど
効率厨な俺は駅に原料が溢れまくって消えるていくのが耐えられないぜ

813: 2020/01/25(土) 16:46:00.08
需要関係なしに貨物を運べは自動的に儲かるのがな

814: 2020/01/25(土) 16:48:41.07
増解結できないのかな(JR逗子駅で乗り換え中)

815: 2020/01/25(土) 16:56:10.53
高架駅と地下駅が来たら起こしてくれ

816: 2020/01/25(土) 16:58:49.56
ダイヤグラムはできないとしても
「後ろXつ目の閉塞に「予め指定した列車」が居た場合、次の停車の時にその列車が通過するまで待機する」
とかできればいいんだがなぁ

閉塞と側線だけじゃ優等列車が度々止まる

818: 2020/01/25(土) 18:32:35.85
複数の交通手段で貨物を輸送する場合
路線統計の割合が一致していればいい?

穀物をf Newbiggin grainで貨物港までもってきて
ship mainで長距離輸送してる
https://i.imgur.com/6o9GuWD.jpg

820: 2020/01/25(土) 20:26:19.10
>>818
精製所と港を最短距離で結べば直結できねーか?それ

823: 2020/01/26(日) 05:26:43.72
>>818
そう一致してればいい。まだ200いってないからたぶんどっちも増強できそうだね

>>819
新しい時代へようこそ!かつては町を挙げてお祝いをしたあの長距離路線も
今やバスやトラックで”ちょっとそこまで”の距離
最早その路線に価値などなく、涙をこらえて廃線こそ相応しい時代
古い時代にさようなら、新しい時代にこんにちは!

よく時代が変わると鉄道で利益がでないというけど
自分の主観だと基本的に鉄道は時代が進む毎に
ちょっとづつ儲け易くなる変わりに必要な距離がどんどん延びていく
更新する度に利益が目減りしていく路線は明かに距離が短過ぎるのが問題で
時代的合理性からいえばトラックの時代がもう来てるといえる

825: 2020/01/26(日) 08:10:30.62
>>823
大和路快速みたいに環状線を一周してから目的地に向かうようにしたら、路線距離って稼げないかな

842: 2020/01/26(日) 16:31:57.94
>>825
1でそれやったらほとんど客乗らなかった

819: 2020/01/25(土) 19:39:43.85
蒸気機関車は維持費安いから3重連とかやってるわ
ハードでも十分利益でる
それでも電気機関車1両に換えただけで赤字になる可能性あり

822: 2020/01/26(日) 03:48:33.16
│   ≡ ('A`;)
│ ≡  ~( ~)
↓  ≡  ノ ノ

824: 2020/01/26(日) 06:21:12.96
沖縄マップがあるのを知って本島外周をひたすらグルグル山手線する赤字鉄道を、作ってやるぜ!!とテンション上げてプレイしだしたら北谷嘉手納より北側凸凹し過ぎで後半は頭の中は県政への不満ばっかりだったわ

こんな所自転車で走るツールド沖縄とかいうレースあるとか色々頭おかしい

857: 2020/01/26(日) 22:31:57.87
>>824
沖縄マップ重くね?

826: 2020/01/26(日) 08:24:24.42
運賃計算って直線距離なの?それとも走行距離なの?

829: 2020/01/26(日) 11:14:22.33
>>826
ticket price is always based on line of sight
(売り上げは直線距離できまる)
と書いてあるね

https://steamcommunity.com/app/1066780/discussions/0/1754645842398624910/

827: 2020/01/26(日) 10:41:10.60
過去に戻る実績ってどうやって取ればいいんだ?

828: 2020/01/26(日) 11:11:49.44
信号機とか駅とか古い設備って全部自分で交換しないとだめ?
2000年代に入ってもいまだに1850年の信号使ってるからシュールすぎるけど面倒w

830: 2020/01/26(日) 11:45:48.69
②で産出した原油をいったん①へ輸送する
この段階で②→①の運賃が支払われる

①に蓄積した原油を③へ輸送すると
①→③の運賃が支払われる

②→③への直行便はない

この運賃計算システムはなぁ……
https://i.imgur.com/tKjEa0w.jpg

845: 2020/01/26(日) 17:54:10.68
>>830
長距離輸送できる配置じゃなかったらやり直ししてたけど、これで稼げるなら別に初期配置あんま関係ないな
でもゲームとしてどうなんだ、それ

831: 2020/01/26(日) 12:11:40.42
2駅間に電車を複数編成走らせるのはどうしたらいいですか
3編成は行けるんですが4編成目から車庫を出ないんです。

832: 2020/01/26(日) 12:12:53.49
信号が無いとかじゃ

834: 2020/01/26(日) 12:21:25.46
>>832
往路と復路の箇所と車庫の接続個所に設置してます
今の経路はホーム1番 線路一番 ホーム1番 線路2番で走らせてます
信号の設置場所が悪いのかな

835: 2020/01/26(日) 12:26:01.50
>>834
駅の手前ってことかな
もしそうなら、途中区間にもいくつか信号を設置すれば走ると思う
そのままだと駅に列車が入るまで次の列車が発車できないかと

836: 2020/01/26(日) 12:34:59.87
>>835
ありがとうございます

車庫との接続箇所の配置を変えたらいけました。
あとは詰まらず行くかどうかだけど同じ間隔にするには途中の区間に信号を設置すればいいのかな接続箇所はなくてもいいのかな

833: 2020/01/26(日) 12:14:37.09
複線です

837: 2020/01/26(日) 13:09:27.04
自分のいる閉塞の次の閉塞区間に車両がいると止まっちゃうよ
避けるなら信号(閉塞)を細かくすればいい

839: 2020/01/26(日) 16:11:25.98
>>837
>>838
ありがとう

信号の使い方がまだわからないから苦戦中

838: 2020/01/26(日) 14:39:18.71
信号で止まったときに、分岐に引っかかって他の車両が詰まらない程度には間隔開けるのも忘れずに

840: 2020/01/26(日) 16:15:15.98
信号機は原則車両の長さ+ちょっとした余裕程度以上あればいい
信号の間隔を詰めるのは慣れてきて勝手がわかってからにするとかしたほうがいい
あとは分岐というか合流や交差の手前に置いとくとか

電化して架線があると架線の数で間隔がわかる

843: 2020/01/26(日) 16:47:28.45
線路の先にほかの車両がいても信号までは進める

複線を引いたのなら二駅の真ん中あたりに信号を置くことから始めるといいよ
https://i.imgur.com/C574VEl.jpg

信号には向きがあるので腕木が外側になるように
https://i.imgur.com/OgLauNo.jpg

列車の本数を増やしたいのなら
>>840の言うように信号の間隔が「編成長+α」になるまで短くする

841: 2020/01/26(日) 16:18:33.38
あと腕木式信号だとリアル追及なら駅近くの信号以外は現実的じゃないな
その時代は線路の途中にある信号は信号場でやってた
理由はその時代の信号機は梃の原理で機械的にやってたから駅や信号場から離れて複線でも信号が置けなかった

844: 2020/01/26(日) 17:31:28.59
そんな間隔まで運行本数増やすと駅前で大渋滞起こさない?

849: 2020/01/26(日) 19:08:05.68
>>844
理論上は等間隔の信号を前の列車と同じ速度で走ればひっかからない・・・
駅前の配線をどうするかというマニアックな楽しみが残る

あくまで理論上だがな

846: 2020/01/26(日) 18:26:40.97
川に橋を架けたら、船の航路が遮断されるんだけど
何か対策方法ってある?

847: 2020/01/26(日) 18:28:31.40
>>846
橋建設時に,.キーを押して船がくぐれる高さを確保する

856: 2020/01/26(日) 21:23:57.95
>>847
ありがとう
上手くいったよ

848: 2020/01/26(日) 19:06:45.77
需要と供給の概念が全くない時点で経済シミュとしてはね
鉄道マニア用の箱庭ゲームと割り切るしかない

850: 2020/01/26(日) 19:16:28.53
空いてるホームに自動的に振り分けてくれさえすれば・・・

851: 2020/01/26(日) 19:19:19.38
みんなは緩急分離の複々線を作る時はどうしてる?
自分は引き易いという理由だけで緩急急緩のようにしてるけど
急緩緩急は緩行線が急行線を邪魔せずに折り返せるので便利だよな
それとも上下上下派?

852: 2020/01/26(日) 19:21:32.12
ホームごとに客が異なる仕様だから2面4線(上り1番線2番線、下り3番線4番線)にする手もある
そして車両ごとにホーム進入を交互にすれば駅停車時の後続車のロスを減らすことはできる

853: 2020/01/26(日) 19:29:34.74
基本的に列車は1系統5分以上間隔開けてるからあんまり詰まらないな
緩急の複々線はあんまりやらないけど緩緩急急で急の方から貨物ホームを引きやすくしてる
だいたい緩6分急10分貨物6分で流してるから複線で殆ど足りてる
その代わり編成は長い

854: 2020/01/26(日) 19:34:58.39
貨車と客車だけ価格と維持費1/4にできないかと思ったけど、
ファイルがわからんくて断念した

855: 2020/01/26(日) 19:39:49.49
24日の更新でビークルの自動更新機能が追加されてなくて非常に残念

859: 2020/01/26(日) 23:58:31.08
結局のところ無料ゲームは何年から始めるのが長続きするんだろう

860: 2020/01/27(月) 10:15:01.74
自分は1900年代だな
何の思い入れもない馬車とかやってられない

862: 2020/01/27(月) 12:30:45.98
積み下ろしと積み込みを同駅の別々ホームでやりたいんだけど、
同じ駅を連続で路線設定するのってどうやっても無理なのかな?
間にポイント設定しても無理だった

863: 2020/01/27(月) 12:46:35.55
>>862
ウェイポイントで折り返しはできなかったと思う
おれはSpitzkehre +++ってMOD(線路だけの駅を作成できる)でやってるよ

865: 2020/01/27(月) 16:44:08.00
>>863
ありがとう。そのMOD入れたらうまいこと設定できたよ!

866: 2020/01/27(月) 17:48:41.17
naturaltowngrowsでめちゃくちゃ都市デカくするのが好きなんだがものすごく重いのが辛い
次回本体アプデで動作改善あると聞いたが少しはマシになると思いたい

870: 2020/01/28(火) 02:16:24.26
>>866
もうちょっと多コア使ってくれるようになるといいんだけどね
セーブデータも肥大化しすぎ

867: 2020/01/27(月) 17:56:08.68
駅の増改築が重いし落ちるし改善してほしいわ

868: 2020/01/27(月) 19:56:58.02
今遊んでる難易度って確認する手段あったっけ?

869: 2020/01/27(月) 19:57:54.67
ヒントが出るならイージー

871: 2020/01/28(火) 10:45:34.81
元々セーブデータ重かったが2はそれ以上だな
俺のPCじゃ快適に遊ぶには1:1の大マップが限界だわ

872: 2020/01/28(火) 10:46:02.00
tf1の情報だが参考になった
https://for-gamer.info/2019/01/06/post-4145/

873: 2020/01/28(火) 20:34:02.03
最高速が上がる=距離あたり運賃が上がる×時間内に進める距離が上がる、で
その時代最新の列車を使うのがコツってことなのかな

874: 2020/01/28(火) 20:59:41.62
経路をつないでるつもりなのに利用客が0なのはなぜなのか調べるツールが欲しい

ここからここまで公共交通機関で行けますか?に答えてくれるような

876: 2020/01/29(水) 06:45:41.90
>>874
まあ大抵駅前と駅前道路が繋がってないんだけどな
ちゃんと歩道の表示が出てるかどうかで一応はわかる
あと、線路向かい合って繋がってない道路を引いても歩道だけは表示されて人の往来はすることがある

875: 2020/01/28(火) 22:37:18.19
俺は等高線表示で木を表示しない機能がほしい

877: 2020/01/29(水) 07:36:10.48
微妙な高低差のせいで密接してるのに繋がってないことがあるよね

878: 2020/01/29(水) 08:43:53.96
駅とバスターミナルを直接繋げると拡張したときに切断されることもある

879: 2020/01/29(水) 08:46:40.55
ちゃんと歩道が繋がってるか確認すればOK
肝心な時だけ何故か忘れてるんだけどね

880: 2020/01/29(水) 13:16:13.01
Natural Town Growsで発生した渋滞って交通網の整備でどうにかなる?
都市全域に交通網を配備すれば自家用車移動の総量は減るのか
もしくは減らないから円滑に流すことを考えるべきなのか…
バスレーン引いても交差点ではみ出した車に詰まるからどうしたもんかな、と

887: 2020/01/30(木) 00:28:02.67
>>880
街の規模8000くらいで街同士繋がった状態だけどデッドロックしないようにするので精一杯
真面目に渋滞解消しようとすると完全に違うゲームになる

881: 2020/01/29(水) 15:10:26.59
渋滞が発生するまでプレイしてる人は少ないんじゃないか

882: 2020/01/29(水) 18:18:13.30
逆にどうプレイすれば渋滞が発生するのか知りたい
片側2車線バスレーン付きの大通りがスカスカのゴーストタウンなんですが

883: 2020/01/29(水) 18:52:46.40
マップエディタで or 無料ゲームでサンドボックスModいれて街のパラメータを最大(800)にすれば激混みになるよ

884: 2020/01/29(水) 19:12:03.61
日本的なプレイしたくて街の間隔狭くしてると自動車が普及してきたあたりから常に大渋滞だぞ

885: 2020/01/29(水) 19:37:34.89
マネジメントラインに出てくる「最長待ち時間」の単位って何?
1分とかが選択肢にあるけど、実際は数日~数週間だよね?

886: 2020/01/29(水) 19:45:58.83
>>885
現実時間でなくて?

888: 2020/01/30(木) 01:05:07.04
渋滞なんかすぐに発生する
街の真ん中とか高速の出入り口付近とか

889: 2020/01/30(木) 19:43:15.01
貨物用トラムのMOD入れて鉱山と製鉄所繋いでみたらトロッコみたいになっていい感じだ
誰か加藤製作所のDLと貨車みたいな専用鉄道感のある車両作ってくれないかなー

890: 2020/01/30(木) 20:45:15.32

891: 2020/01/30(木) 21:41:40.03
>>890
そうそう
現状蒸気機関か電気かしか選べないからディーゼルの車両があったらいいな、と

892: 2020/01/30(木) 21:44:04.35
>>890
これええな
炭鉱街みたいなの作れそう

900: 2020/01/31(金) 17:53:36.25
>>890
これの作者がコメントでトラムを利用した産業鉄道を作るかもって書いてあったわ
ありがたやー

893: 2020/01/30(木) 23:42:07.16
熊、やっと見つかった…

894: 2020/01/31(金) 02:02:58.87
貨物駅とか貨物港と、工場が微妙に届かないことがあって、中間のトラック駅にループ路線を使って対応してたんだけど、

貨物駅は大型建築物にすることで距離を稼げることに気づいた
貨物港に至っては、歩行者用移動モジュールを陸側に延々と伸ばせるので、
一瞬で荷物が移動する範囲がとても拡大する

895: 2020/01/31(金) 02:38:12.18
ホーム伸ばして端っこに駅舎置くだけでかなり伸びるで

896: 2020/01/31(金) 11:56:53.56
貨物港も灰色の部分伸ばせば見栄えは悪いがかなり陸地に入り込めるな
駅は最初から最長設定で設置できると良いんだけどなー。

897: 2020/01/31(金) 13:09:34.09
トラムって鉄道路線に乗り入れられるんだっけ?

898: 2020/01/31(金) 13:42:40.98
道路と線路は交差は出来るけど接続は出来ないから無理だとおもう。
鉄道車庫で車両購入メニュー開いても、トラム車両が出てこないから擬似乗り入れも無理かな。

899: 2020/01/31(金) 15:24:30.72
トラム専用軌道は誰かがmod作るのを待つしかないな

901: 2020/01/31(金) 18:37:49.27
>>898-900
なるほど
現状ではトラムの鉄道乗り入れはできないんだ

https://i.imgur.com/o7qFiKO.jpg
貨物トラムに石材とか運ばせると雰囲気いい
もうちょっと長い編成にしたいけど

・貨物扱いなのでバス/トラム停留所には停まれない
・トラム線路を引いたトラック駅で荷物を積み込む
・降ろすだけならトラックの荷下ろし停留所でもできる

902: 2020/01/31(金) 21:39:45.68
steam communityで船の輸送ラインを全消しすると
ある種のラグが解消されるのが話題に持ち上がってるな
以前から船のラインは変な行き来をするなと思ってたけど計算コストが高いんだな
道路や線路のようにラインとセグメントで管理出来るようになればいいんだが

この動画序盤の実験はわかりやすい
https://www.youtube.com/watch?v=gr32a4Z8CbY

903: 2020/02/01(土) 04:07:10.19
船って軽いと思ってたけど重いのか
百隻以上行き来してるわ

904: 2020/02/01(土) 04:55:59.24
船が稼ぎ頭だけど序盤は普通に軽いわ
やっぱ車が大量に沸いてくると重くなる
その動画みたいにマップ一面が海ってわけじゃないし

905: 2020/02/01(土) 08:41:37.28
NaturalTownGrows入れた結果
サイズ注意
https://i.imgur.com/9cMweUM.jpg

907: 2020/02/01(土) 13:48:12.65
>>905
緑と街のバランス我いい感じ

906: 2020/02/01(土) 09:36:07.61
船だけルート作成に時間かかるなと思ってたけどやっぱ重いんだな
地上設備変えるたびに再計算でもしてるんだろうか?

908: 2020/02/01(土) 14:25:39.09
質問よろしいですか
ミッションの野心家、セットの建設は何をやればいいんですか?

909: 2020/02/01(土) 14:37:47.01
貨客船を運行したいんだけど港の設定がよく分からん……………

913: 2020/02/01(土) 20:15:23.33
>>909
https://www.youtube.com/watch?v=oWBehKyeqEI


片方の港に貨物用と旅客用の桟橋
他方の港にも2種類の桟橋

経路で両方に立ち寄るよう設定

910: 2020/02/01(土) 16:05:38.07
貨物用の港を設置するだけやで

911: 2020/02/01(土) 18:16:56.99
貨物用桟橋で旅客運航もできるの?

912: 2020/02/01(土) 18:34:14.49
港も工場と同じで道路の当たり判定あるから

914: 2020/02/02(日) 16:09:10.65
線路同士の立体交差が出来ない・・・できなくない?

915: 2020/02/02(日) 16:10:59.27
>>914
出来る
思ってるより高低差必要かも

919: 2020/02/02(日) 19:04:32.46
>>914
できるよ
https://i.imgur.com/GirjKTs.jpg

>>916
貨物列車が途中駅でいったん荷物を下ろしてしまう現象はうちも起きる
MODは色々入れているからどれが原因かわからない
路線マネージャーで荷下ろしを禁止したら?
https://i.imgur.com/qShKC0P.jpg

916: 2020/02/02(日) 17:06:07.89
タンク車と無蓋車の混成貨物列車で農場のあるA駅、製油所のあるB駅、食品工場と燃料消費地のあるC駅みたいな路線でB駅で穀物の一部を降ろして駅においてかれることがあるんだけどなぜなんだろうか?

917: 2020/02/02(日) 17:49:49.37
>>916
B駅から別のルートでCの食品工場に輸送されているか、
もしくはまったく別の食品工場に輸送されている

このゲームは目的地までの道のりに輸送手段が繋がってればあれば、
どんなところでも運ぼうとするよ

ルート設定の時に、どの駅で何を積み込み、何を下ろすかの設定ができる

918: 2020/02/02(日) 18:47:50.27
>>917
その路線しか使ってないホームにそのまま置かれてるから載せ替えたり別に輸送されてる感じは無いんですよねえ
なんかMODが悪さしてんのかなあ

920: 2020/02/03(月) 09:22:41.31
荷物をすべて降ろさないで1とか残るんだけど何か設定が必要なのかな

921: 2020/02/03(月) 09:36:20.55
>>920
ホームの長さが足りてないとか?

922: 2020/02/03(月) 09:48:13.83
>>921
ありがとう
船だから港の長さが影響してるのか

933: 2020/02/04(火) 10:05:05.70
>>920
それ生産地側が別の供給先と繋がってたりしないか?
A←B→C←D→E
みたいにするとBからCに持って行った帰りに、DからCに持ってきてた物を引いてくるみたいなことになるよ
これが帰りに別の物持って帰りたい場合に数個の物資が邪魔する
船だと特に一部屋がでかいから問題になる

935: 2020/02/04(火) 19:00:12.40
>>933
そうしてる
それが原因か

923: 2020/02/03(月) 14:00:11.14
https://steamcommunity.com/app/1066780/discussions/0/1745644038871409118/

旅客について同じような問題が報告されてるな
a→b→c→b→aという路線があったときに
bからaへ移動したい客が
b→c→b→aという経路を選択する

930: 2020/02/03(月) 20:23:59.66
>>923
それ1の時代でもあったな
混雑してるバス路線だとザラにあった
列車も多分あるんだろうなーとは思ってたけど

924: 2020/02/03(月) 14:18:16.70
港って大小以外のサイズってなんかいみあるん?

925: 2020/02/03(月) 14:33:51.96
同じ貨車を利用する資材で加工施設と原料施設を行き来する貨物列車を運行するとき
なんか全部おろしてくれずに持ち帰ってしまう事はままある気がする

926: 2020/02/03(月) 14:33:54.28
始発駅まで一旦逆方向に行って座りたい説

927: 2020/02/03(月) 16:57:42.23
TpF2版のUltimate Underground Station開発中?
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1983154361

928: 2020/02/03(月) 19:03:25.02
6世代のi5でどこまでやれるかなこのゲーム

929: 2020/02/03(月) 19:33:15.06
>>928
i7 7700K+GTX1070
マップサイズ超巨大(都市数34)
Natural Town Growth導入済み
1973年

でスクロールが重い
https://i.imgur.com/2Y1SeRA.jpg

931: 2020/02/03(月) 21:22:41.17
4770kとRX480でも中設定で普通に楽しむ程度なら問題なく動いてるよ
フレームレート気にするようなゲームでもないし

932: 2020/02/04(火) 09:28:20.55
駅の大型建造物、中型、小型ってシステム的な違いはあるのだろうか
貨物や客の最大収容量はプラットホームの大きさに比例してるんでしょ

934: 2020/02/04(火) 16:57:36.28
TPF1で晩年に導入されたマルチスレッドパッチって
2では最初から入ってるのかな?

大マップで街が育ってくるとくっそおもくなるよね

936: 2020/02/04(火) 19:37:00.83
生産地⇄ハブ
消費地⇄ハブ

これを徹底すれば回避できそう

937: 2020/02/05(水) 17:49:55.36
250時間やった今頃になってダブルスリップスイッチの効果を知りましたわ。
便利だねコレ

938: 2020/02/06(木) 00:56:03.30
シザーズクロッシングとダブルスリップスイッチを組み合わせてるだけで一日潰せる

939: 2020/02/06(木) 04:45:32.25
トンネルを極力使わない山越えの路線やトロッコ引くのも面白いぞ

940: 2020/02/06(木) 06:18:39.52
ダブルスリップスイッチってなんぞ?
いや、マジで知らないので教えてくれ

945: 2020/02/06(木) 19:48:47.92
>>940
車庫から駅へ入る線をダブルスリップにするとか
https://i.imgur.com/XaQzza8.jpg

車庫から直接右上へ行けないのはあきらめるとして

947: 2020/02/06(木) 21:09:30.49
>>945
これ左側通行の複線だとしたら、手前のホーム入ったら車庫入るしかなくね?

941: 2020/02/06(木) 08:21:38.76
実際にどういう物かはググったら良い
ゲーム内でどうやるかは、交差した線路の交差点をクリックしてみたら良い

946: 2020/02/06(木) 20:30:25.42
>>941
こんなん出来たんか、初めて知った……

角度浅くないとできないのね

942: 2020/02/06(木) 12:27:47.03
交差した線路を分岐にする、例えば並んだ四線の外側同士をクロスで繋いで内側の線路にダブルスリップスイッチを設定すれば一つのクロスで四線行き来できるようになる。

現実ではあんまり使われてない?様だけどゲーム的には便利。

943: 2020/02/06(木) 14:48:19.99
>>942
可動部が多い分故障率とかも考えるとよほど配線上や土地の関係でやむを得ない場合以外使わないのかな?ゲーム的には故障しないし便利
上野とかにたしかあるね

944: 2020/02/06(木) 17:34:20.24
このゲームで超ゆるゆる分岐をズビャビーしてるけど保線側からキレられそう

948: 2020/02/06(木) 21:52:45.98
シーサスとダブルスリップ組み合わせればいいのに

949: 2020/02/06(木) 21:57:08.35
ダブルスリップスイッチは便利だけど日本じゃあまり見ないから馴染み薄いよね

950: 2020/02/06(木) 22:17:00.50
このゲーム複雑な配線を組みやすいのはすごくいいんだけど
複雑な配線が必要になる場面はあまりないんだよな…

引用元: ・Train Fever/Transport Fever/2 総合【8路線目】